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Warden Live

Guardia

~46.6% WR ~10.3% pick
Moderate Impactos fuertes IniciadorIntrépidoImparable

Guardia lidera desde el frente, lanzándose a la batalla y dificultando la capacidad de sus oponentes para luchar con eficacia. Pero lo que Guardia considera valiente, otros lo consideran temerario y, si no tiene cuidado, puede verse fácilmente en problemas.

Signature abilities4
Frasco Alquímico Fuerza de Voluntad Palabra Vinculante Última Defensa ult at lvl 6
Ability 1
Frasco Alquímico
12s
Instant cast

Lanza un frasco que inflige daño y reduce el daño del arma y la velocidad de movimiento de los enemigos contra los que impacta.

0.1s
Cast delay
5.5m
Radius
60↑0.73
Damage
20%
Move Speed Slow Pct
1AP Los enemigos alcanzados pierden 0% de aguante — Stamina Reduction +1%
2AP +60 de daño y -25 % de daño del arma — Damage +40, Weapon Power Debuff -20
5AP 12s s de tiempo de recarga, +5.5m m de radio y aplica -0% % de cadencia de tiro — Fire Rate Slow +30%, Cooldown -7s, Radius +2m
Ability 2
Fuerza de Voluntad
40s
Instant cast

Obtienes una barrera y velocidad de movimiento adicional.

5s
Duration
125
Combat barrier
15
Move Speed Bonus Pct
1AP Move Speed Bonus Pct +20
2AP 40s s de tiempo de recarga y +5s s de duración — Cooldown -22s, Duration +2s
5AP +0% % de resistencia a desventajas y escalado mejorado de la barrera — Resistencia a desventajas +40%, Combat barrier +2.5
Ability 3
Palabra Vinculante
34s
Press

Maldice a un héroe enemigo. Si no se aleja de su posición inicial durante el tiempo de huida, recibirá daño y quedará inmovilizado.

0.15s
Cast delay
15m
Cast range
110↑2.44
Damage
1.75s
Immobilize Duration
1AP Guardia inflige +0% % de daño balístico adicional durante 0% s a los héroes atrapados — Bullet resist reduction +20%, Bullet Armor Reduction Duration +5%
2AP +1.75s s de duración — Immobilize Duration +0.75s
5AP 34s s de tiempo de recarga y silencia a los enemigos hasta que se escapan o quedan inmovilizados — Cooldown -18s, Silence Debuff +1
Ability 4
Última Defensa
155s
Instant cast

Tras cargar durante 2s s, emite pulsaciones que infligen daño a los enemigos y te curan en función del daño infligido. Mientras canalices Última Defensa, aumentarás considerablemente tu resistencia a balas y espiritual.

2s
Cast delay
6s
Duration
12m
Radius
70↑1.3
Pulse DPS
1AP Radius +4m
2AP +70 de DPS 155s s de tiempo de recarga — Pulse DPS +40.5, Cooldown -30s
5AP +6s s de duración, y eres imparable y +50% % de resistencia al canalizar — Duration +3s, Unstoppable Cast Delay +1s, Resistencia a balas +30%, Resistencia espiritual +30%
Guidehow to play

Guardia (Warden) es un iniciador de primera línea fácil para novatos (complejidad 2/5) que entra, ralentiza y enraíza a un objetivo clave, y luego obliga al enemigo a quemar aguante y cooldowns para escapar. Gana clavando a alguien con Alchemical Flask enlazado a Binding Word y convirtiendo ese root en un kill con su cargador de pegada pesada y el foco de su equipo, mientras Last Stand le deja tanquear y curarse a través de la movida. Cógelo si quieres un bruiser sencillo y cargado de CC que crea ventanas de kill en vez de reventar a nadie en solitario.

Fase inicial

El arma de Guardia pega fuerte por bala, pero los proyectiles son lentos, así que rematar y denegar resulta torpe hasta que te compras Cartuchos de Alta Velocidad: ese es tu primer power spike y hace que tu poke acierte de verdad. Eres lo bastante duro para llevar la línea con agresividad: lanza Alchemical Flask en cuanto esté listo para cortar el daño de arma del enemigo y ralentizarlo, y luego gana el intercambio. Provoca su dash antes de comprometerte y ten un Last Stand cargado listo como botón de pánico en una esquina o bajo la torre, donde puedes drenar vida de los súbditos mientras la resistencia a balas/espíritu tanquea su burst. Compras tempranas: Cartuchos de Alta Velocidad primero, luego sustain como Disparo Reparador o Rito Curativo, más Cartuchos Monstruosos y Vida Adicional para mantenerte sano en la primera línea.

Fase media

Pon tu core en marcha: Recarga Repentina para seguir disparando justo después de Flask o Binding Word, más un escalador de arma como Ataque Veloz. Rótate a las peleas y caza al objetivo inmóvil o sin aguante: tu jaula es un root con retardo, así que prepáralo en vez de lanzarlo a ciegas. Contra cualquier comp de movilidad, Hechizo Ralentizante se vuelve obligatorio para que los héroes no se salgan de Binding Word a dash y ya está. Espíritu Mejorado es de lo más eficiente aquí porque el poder de espíritu buffea tu cadencia Y tu Flask/ulti. Aquí también empiezas a ganar las peleas de urna: tu canalización y tus roots son excelentes para aguantar el círculo de captura de rey de la colina mientras niegas a los que la disputan.

Fase final

Guardia se convierte en un carry de arma dentro de su propia ulti. Acumula Rebote para que tus balas pesadas reboten por todo un equipo enemigo agrupado mientras Last Stand te cura con cada impacto: ese es el mayor vuelco de teamfight de toda la build. Frenesí te hace inatrapable y letal cuando vas bajo, y A Quemarropa o Chiripa llevan tu daño al límite. Binding Word al máximo añade amplificación de daño de bala sobre el objetivo enraizado, así que enraíza al carry enemigo y vacía el cargador en un objetivo que no puede esquivar. Guárdate un lujo defensivo (Armadura Espiritual, Piel de Metal o Imparable) para sobrevivir al dive y que no te aparten de tu objetivo enjaulado.

Combos y trucos

Flask → Binding Word es el pan de cada día: lanza el Flask mejorado en el instante en que dashee, y entre el slow y el drenaje de aguante no podrá salir del radio de la jaula antes de que salte el temporizador, así que el root se queda pegado. Contra Pocket, Espejismo, Látigo o Víbora, primero Hechizo Ralentizante → Binding Word para que físicamente no puedan dashear fuera. Mete la barrera de Willpower al empezar Last Stand para volverte casi imposible de matar mientras te curas con tu propio daño. Usa Salto Majestuoso para recolocar la canalización, que de normal es estática: salta sobre los squishies o sal de un mal sitio a mitad de ulti. Esquirla Reverberante te deja lanzar dos veces Binding Word para volver a enjaular a un carry tras su primer escape, o repetir Last Stand para un segundo chute de sustain en una pelea larga.

Buildsbuy order matters
Fase de líneas1600

Arregla primero los proyectiles lentos y luego aguanta más que la línea. Cartuchos de Alta Velocidad hacen tu arma fiable; Disparo Reparador y Rito Curativo te dejan ganar intercambios, mientras que Cartuchos Monstruosos y Vida Adicional te mantienen sano en la primera línea.

Fase media3200

Recargar al lanzar mantiene tu arma disparando a través de tu CC. Recarga Repentina y Ataque Veloz son core; Hechizo Ralentizante garantiza que Binding Word entre; Espíritu Mejorado moja dos veces, en arma y habilidades; Velocidad Persistente y Robo de Vida Balístico te ayudan a pegarte y a sobrevivir.

Fase final6400

Conviértete en carry de arma dentro de Last Stand. Rebote reparte balas pesadas por todo el equipo amontonado mientras te curas; Frenesí te hace inatrapable; A Quemarropa y Chiripa amontonan daño; Imparable te mete en la backline para que no te aparten de tu objetivo enjaulado.

Situacional5200

Cambia según el emparejamiento. Armadura Espiritual y Piel de Metal contra burst de espíritu o de balas; Reductor de Desventajas contra silencios/CC que te cortan la entrada; Derribo baja a Vindicta/Garra Gris/Espectro; Esquirla Reverberante lanza dos veces Binding Word o Last Stand; Salto Majestuoso recoloca tu canalización.

Tips & tricks
Nunca lances Binding Word a ciegas: quítale el escape con Flask o Hechizo Ralentizante y provoca el dash primero, porque la jaula es un root con retardo.
Cartuchos de Alta Velocidad es tu primera compra; sin ellos las balas lentas convierten los remates y los deny en una lotería.
Empieza Last Stand cuando el enemigo se compromete, mete Willpower y canaliza cerca de la torre o detrás de una esquina, nunca a campo abierto sin salida.
El poder de espíritu buffea tu cadencia, así que objetos de espíritu baratos como Espíritu Mejorado también mejoran tu arma, no solo tus habilidades.
Contra voladores y spammers de dash, cómprate Hechizo Ralentizante y Derribo o te kitearán fuera tanto de tu root como de tu ulti.
Los puntos tardíos en Binding Word amplifican el daño de bala sobre el objetivo enraizado: guárdate el cargador entero de pegada pesada para esa ventana.
Common questions

¿Guardia es de arma o de espíritu?

De arma es la build estándar este parche. El meta favorece las armas y su cadencia escala con el poder de espíritu, así que picks de espíritu baratos como Espíritu Mejorado y Recarga Repentina también ayudan a tu arma. Trata los objetos de espíritu como pegamento de CC y utilidad, no como tu daño principal: el Guardia full espíritu/ulti-jaula está fuera del meta.

¿Guardia es bueno para empezar?

Sí, es uno de los héroes más fáciles para novatos con complejidad 2/5: un root de apuntar y clicar, una ulti de canalización defensiva que perdona y un arma sencilla de mucho daño. Lo difícil es usar Flask y Hechizo Ralentizante para preparar la jaula en vez de tirarla a ciegas.

¿Por qué mi Guardia se siente flojo?

Está en torno a tier B: no tiene tanto burst ni es tan duro como los mejores bruisers, y héroes móviles o a distancia como Vindicta, Garra Gris y Pocket lo kitean. Necesita que el equipo aproveche sus ventanas de CC: en solitario, cuenta con que te kiteen. Clava los roots sobre objetivos pegados al suelo y pelea con aliados cerca.

Profilevs roster
Health 72 Mobility 8 Burst 83 Sustain 75 Range 70 Ammo 50
Health 805
Regen 2/s
Move speed 6.3 m/s
Stamina 3
Burst DPS 66.1
Sustained 40
Range 58 m
Ammo 17
Primary weapon
Coste de la Libertad
Impactos fuertes
66.1
DPS
17.3
Bullet damage
3.8rps
Fire rate
17
Ammo
2.9s
Reload
40
Sustained DPS
46
Shots to down
17.63s
Time to kill
28
Weak-spot shots
294
Clip damage
vs 780 HP · body · no resist
Damage falloff100% → 10%
0m20m57.5m177.8m
Melee 50Light 116Heavy
Matchups

La mayoría de la gente cree que lo sobrenatural llegó al mundo hace 50 años. Están equivocados. Su presencia dio forma al folclore durante generaciones… y, al igual que hay gente que teme a las sombras, siempre habrá quienes dediquen su vida a luchar en ellas.

Procedente de un linaje de alquimistas militantes, la familia de Guardia siempre se preparaba para el día en que tuvieran que evitar un apocalipsis místico... pero, con el paso del tiempo, la importancia de las lecciones parecía cada vez menor. Lo que antes se consideraba una seria advertencia se fue transformando poco a poco en anécdotas divertidas contadas por sus supersticiosos abuelos.

Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.

Update history35
  • Bullet damage per boon reduced from 0.38 to 0.34
  • Fuerza de Voluntad T3 debuff resistance now retroactively applies to existing debuffs when cast
  • Palabra Vinculante T2 no longer increases cast range by +12m
  • Bullet damage growth reduced from 0.47 to 0.44
  • Última Defensa healing reduced by 25%
  • Bullet damage increased from 16.2 to 16.6
  • Bullet damage growth increased from 0.44 to 0.48
  • Health regen reduced from 3 to 2
  • Frasco Alquímico radius reduced from 6.5m to 5.5m
  • Frasco Alquímico T2 now also grants +1m
  • * Guardia: Base bullet damage increased from 15 to 16.2
  • * Guardia: Palabra Vinculante range increased from 19m to 20m
  • * Guardia: Última Defensa DPS spirit scaling reduced from 1.45 to 1.3
  • * Guardia: Fire rate spirit scaling increased from 0.22 to 0.25
09-04-2025 Update04 sept 2025
  • Base Sprint speed reduced from 2.5 to 2
  • Frasco Alquímico T2 reduced from +45 to +40
  • Última Defensa spirit scaling reduced from 1.6 to 1.45
  • Bullet base damage reduced from 17 to 15
  • Bullet damage growth increased from 0.38 to 0.44
  • DPS reduced from 74 to 70
  • Última Defensa lifesteal vs non-heroes reduced from 15% to 10%
  • Base bullet damage reduced from 17.6 to 17
Raw data & APIopen JSON from the client
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