Lanza una mezcla incendiaria que inflige Spirit Damage, aplica ralentización y cubre a los objetivos de napalm.
Live
Infernus tiene muchas formas de infligir daño a lo largo del tiempo, quemando a los enemigos antes de lanzarse a matar. Debido a la velocidad vertiginosa de Infernus, sus enemigos no serán capaces de escapar de las llamas.
Napalm
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Impulso Llameante
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Poscombustión
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Combustión Conmocionadora
ult at lvl 6
Lanza una mezcla incendiaria que inflige Spirit Damage, aplica ralentización y cubre a los objetivos de napalm.
Te impulsa hacia adelante, obteniendo Slow Resistance mientras dejas un rastro de llamas que inflige Spirit DPS. Mantén pulsado Move Forward mientras la habilidad esté activa para impulsarte más lejos.
Los impactos de las armas acumulan un efecto de quemadura que inflige Spirit DPS. Las habilidades restablecen la duración base de la quemadura.
Conviértete en una bomba viviente que inflige Spirit Damage y aplica Stun a todos los enemigos cercanos tras un tiempo de retraso. Una vez que se lanza, Combustión Conmocionadora no se puede interrumpir.
Infernus es el peleador de daño por tiempo (DoT) de Deadlock, y va a más cuanto más dura la pelea: no te revienta de golpe, te prende fuego y te sobrevive mientras te derrites. Su SMG no es el daño en sí, es el mechero: cada impacto acumula Afterburn, Napalm baña al objetivo en llamas y todo el kit escala con Espíritu, así que las almas van casi todas a espíritu con una pizca de arma solo para repartir la quemadura. Complejidad 1 y marcado como apto para novatos, es un primer héroe genial: enciéndelos, entra y sal con el dash y deja que el DoT haga el trabajo.
Ganas la línea a base de constancia, no de burst, porque Afterburn necesita varias balas para acumularse del todo. Mantén el fuego sostenido sobre un objetivo en vez de ir a tiros sueltos: la quemadura sigue haciendo daño aunque rompan la línea de visión, así que hasta una ventana corta renta. Usa Napalm para asegurar últimos golpes, disputar denegaciones y refrescar la quemadura entre cargadores. Flame Dash es tu válvula de escape: dashea para salir de un dive o atraviesa una oleada de súbditos y deja que el rastro de fuego los vaya picando. Mete pronto un punto en Afterburn: su mejora de 1 punto casi triplica el daño de la quemadura sobre las 1.000 almas, justo cuando Infernus se enciende de verdad. Cómprate un par de objetos de espíritu baratos y algo de vida/regen para no morir; eres frágil antes del robo de vida, así que respeta el dive temprano de los héroes de burst y no te sobreextiendas persiguiendo un kill.
Aquí es donde Infernus despega. Rushea Balas Tóxicas: su sangrado por %vida-máx más el corte de curación, encima de Afterburn, es insoportable para tanques y curadores y los hace trizas en cualquier intercambio largo. Añade Robo de Vida Espiritual para que la pelea de DoT te cure de verdad, e imbuye Recarga Repentina en Napalm para no quedarte seco a mitad de pelea. Ahora rota fuerte: tu ulti en área es buenísima para limpiar o disputar un círculo lleno de gente, así que con Flame Dash a Concussive Combustion te plantas en el punto de la urna (king of the hill), robas un campamento neutral o disputas un Guardián. Caza objetivos aislados, enciéndelos y retírate: el fuego remata la faena después de que te desenganches.
En el late eres un motor de DoT para teamfights en toda regla. La movida es simple: métete en un grupito, suelta Napalm y la ulti para encenderlos a todos y luego kitea a máxima velocidad mientras se cocinan. Acumula reducción de espíritu (Desgarro Espiritual más Exposición Creciente) para que tus quemaduras atraviesen de lleno la Resiliencia Espiritual rival en vez de estancarse, y mete Rebote para que Afterburn y las tóxicas salten de un objetivo a todo el grupo. Apila espíritu puro con Espíritu Ilimitado para escalar cada tick. Como tienes que meterte para aplicar el fuego, guarda una Barrera Divina o Transformación Etérea para sobrevivir a tu propio commit, y cómprate Inhibidor cuando el equipo necesite fijar a un carry que huye.
Napalm a Concussive Combustion: lanza primero Napalm para que el slow los deje pegados al sitio y luego suelta la ulti; una vez fuera no se puede interrumpir, así que nadie sale del radio de la bomba. Flame Dash a Concussive es tu engage de cabecera y la forma más limpia de plantarte en un punto disputado. Recuerda que cada habilidad que lanzas refresca tu quemadura base, así que intercala Napalm entre cargadores para mantener Afterburn al 100% de uptime aunque dejes de disparar. Recarga Repentina imbuida en Napalm te da una recarga gratis más cadencia en el momento que la lanzas, arreglando el clásico 'me quedo sin balas a mitad de pelea'. Desgarro Espiritual, Exposición Creciente y Vulnerabilidad Mística juntos hacen que cada tick de quemadura vaya a más en vez de aplanarse. Y la Esquirla Reverberante te deja doblar Concussive Combustion para una segunda detonación en una pelea apelotonada.
Espíritu Adicional
Explosión Mística
Carga Adicional
Espíritu Persistente
Cartuchos de Alta Velocidad
Espíritu barato para potenciar Napalm y Afterburn, una segunda carga de Napalm para doble quemadura y waveclear, más algo de vida para sobrevivir la fase frágil.
Balas Tóxicas
Espíritu Mejorado
Recarga Repentina
Vulnerabilidad Mística
Robo de Vida Espiritual
Duración Superior
Balas Tóxicas es el pico prioritario: el sangrado por %vida-máx más el corte de curación encima de la quemadura derrite tanques. Robo de Vida Espiritual para sostener la pelea, Recarga Repentina en Napalm para no quedarte sin balas y Duración Superior como tu primer gran pico de espíritu.
Desgarro Espiritual y Exposición Creciente trituran la resistencia para que las quemaduras ignoren la Resiliencia Espiritual, Rebote reparte el fuego por todo el grupo, Espíritu Ilimitado y Reverberación Mística acumulan espíritu en área, e Inhibidor cierra la pelea.
Maleficio Anticuración
Transformación Etérea
Piel de Metal
Derribo
Armadura Espiritual
Esquirla Reverberante
Maleficio Anticuración contra comps con mucha curación/robo de vida, Transformación Etérea o Piel de Metal para sobrevivir al foco justo después de soltar la ulti, Derribo para clavar a un objetivo escurridizo en tu fuego, Armadura Espiritual contra líneas de burst de espíritu y Esquirla Reverberante para repetir la bomba.
¿Infernus es bueno para principiantes?
Sí, es complejidad 1 y está marcado oficialmente como apto para novatos. Los inputs son simples (enciéndelos, entra y sal con el dash) y el daño por tiempo perdona los errores, así que es un primer héroe muy recomendable.
¿Infernus es de arma o de espíritu?
Híbrido con prioridad de espíritu. Afterburn, Napalm y la ulti escalan con Espíritu, así que casi todas las almas van a espíritu; mantienes lo justo de arma (Balas Tóxicas, Rebote) para aplicar y repartir la quemadura. Infernus full arma está fuera del meta.
¿Qué rusheo con Infernus?
Un punto en Afterburn más espíritu barato al principio: la mejora de 1 punto en Afterburn casi triplica la quemadura sobre las 1.000 almas. Luego Balas Tóxicas y Robo de Vida Espiritual como tu primer pico en mid, seguido de Duración Superior.
¿Cómo juego bien Concussive Combustion?
Tiene una carga inicial pero es imposible de interrumpir una vez lanzada, así que cométela atravesando el CC rival, idealmente después de que Napalm o Flame Dash los hayan fijado a distancia de melee. Guarda Transformación Etérea o Barrera Divina si esperas comerte el foco durante el delay de detonación.
Como la mayoría de los adolescentes, Infernus era salvaje, rebelde e impetuoso. A diferencia de la mayoría de los adolescentes, Infernus era una criatura de otro plano y tenía un dominio sobrenatural del fuego. Evidentemente, su juventud estuvo llena de incendios provocados, asesinatos y eliminación de pruebas, pero eso es cosa del pasado. Ahora que es adulto, Infernus se ha calmado considerablemente. Es feliz trabajando en un bar con buena música en directo y hablando con gente interesante. Dicho esto, cuando alguien en el bar se pone beligerante o violento, no teme desempolvar las habilidades que perfeccionó en su día.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.