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Tirolinas

Tirolinas

Las tirolinas son transporte rápido gratis y con las manos libres por tus líneas: aguanta tres segundos enteros para ganar inmunidad a que te tiren, y agáchate al salir del final para conservar el momentum.

How it works

Las tirolinas son las líneas de transporte del color de tu equipo que recorren toda la línea y rodean el mapa; súbete con la tecla de salto y te llevan con las manos libres, así que puedes disparar y lanzar habilidades mientras viajas. Son la columna vertebral de las rotaciones, pero tu alcance depende de cuánto haya pusheado tu equipo, y vas totalmente expuesto, así que un enemigo puede tirarte de un disparo, quitándote un buen pellizco de vida y dejándote un stun.

Subirse, viajar y los niveles de velocidad

Cada línea tiene una tirolina del color de tu equipo que la recorre de punta a punta, con enlaces cruzados que rodean el mapa. Pasa por debajo de una y pulsa la tecla de salto (ESPACIO por defecto; el parche del 22-05-2026 también ató escaleras y cuerdas a la misma tecla, suavizó el agarre para que deje de dar tirones y quitó el delay si te la has reasignado) y te subes con las manos libres: mantienes el control total de la cámara, el arma y tus habilidades mientras planeas, así que puedes disparar, curarte o prepararte de camino. Tu alcance depende del control de la línea: pushear tu oleada hacia delante te desbloquea más tramo de tirolina hacia la base enemiga, mientras que una línea que el enemigo está pusheando acorta hasta dónde puedes llegar, y nunca puedes recorrer una línea hacia territorio que controla el otro equipo. La velocidad va por niveles: la primerísima oleada de súbditos avanza por su línea a un tercio de velocidad (un 33% más o menos), así que la línea del early se abre despacio; las oleadas de refuerzo posteriores van a velocidad completa (100%), y en cuanto tu equipo destruye el Guardián de base de una línea, tu tirolina ahí se mejora para siempre a una Línea Exprés que te lleva al 140% —un +40% fijo por encima de lo normal—, la forma más rápida que hay de llegar a una pelea o volver a casa a defender.

Que te tiren de la tirolina

Las tirolinas van expuestas, y ahí está toda la pega. Si un héroe enemigo te hace daño mientras vas montado (o justo en el momento en que te enganchas), te tiran: recibes un 15% de tu vida máxima como daño de Hyperline —reducible con resistencia a Espíritu— y te quedas aturdido 2,5 segundos, con el contador del stun empezando solo cuando tocas el suelo. Hay dos salidas grandes. La primera: aguantar tres segundos seguidos te da inmunidad a que te tiren —parpadea un efecto de partículas azul y ya no pueden bajarte de un disparo—, así que un viaje largo y comprometido es más seguro que un saltito corto cerca de enemigos. La segunda: los efectos de daño por tiempo no activan la caída, solo un impacto directo, así que una quemadura suelta no te tira. El peligro de verdad no es la vida, es dónde aterrizas: que te tiren sobre terreno enemigo y ese stun de 2,5 s es una kill gratis para ellos. El esprint tampoco se aplica en la línea, así que llegas a velocidad base salvo que la hayas recuperado antes de bajarte.

Cómo jugarlo

Trátate las tirolinas como tu presupuesto de viaje para guardar aguante para la pelea: rota andando por las líneas y llegas con todos los cargos de dash en vez de quemar dashes para cruzar el mapa. No te metas a ciegas por una línea disputada: párate antes y bájate antes de que la línea te lleve por encima de los enemigos, porque un stun por caída ahí termina contigo muerto. Cuando te hayas ganado una Línea Exprés tras matar un Guardián de base, tira de ella sin miedo: es brutal para split-pushear una línea y teletransportarte a defender otra, y el enemigo no puede igualar esa velocidad en su propia línea moribunda. El truco que se les escapa a la mayoría es el desmontaje. Bajarte agachándote sin más (toca agacharte al salir del final) conserva el momentum de la tirolina y baja tu resistencia al aire a un goteo, así que sigues volando; encadena un dash (el 'zip dash') o un salto (el 'cake jump') y sales disparado mucho más allá de donde acaba la línea, convirtiendo una rotación en casi un teletransporte y llegando a tejados y ángulos raros gratis. Acumula un par de segundos de esprint antes de saltar para seguir crucero por el suelo, y recuerda que la línea también lleva enemigos: disputa una línea para acortarles el alcance, y vigila a los héroes que vienen montados para tirarlos justo el instante antes de que les entre su inmunidad de tres segundos.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_ziplines
slug
ziplines
category
movement
flowStage
macro
aliases
tirolina, tirolinas, hyperline, línea de transporte, líneas de transporte, cuerda, línea exprés, zip dash, viaje rápido, zipline, cable
sourcePath
manual:mechanics/ziplines
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z