Líneas y súbditos

La línea no se gana disparando a los súbditos más rápido — se gana controlando DÓNDE chocan las dos oleadas.
Los súbditos son los soldados controlados por la IA que avanzan en oleadas por cada una de las tres líneas del mapa. Matarlos es tu principal fuente de ingresos en el early, y dirigir dónde se encuentra tu oleada con la del rival es todo el juego de la fase de líneas: mantenla en tu lado para farmear seguro, y empújala al suyo solo cuando estés listo para irte.
La oleada y sus súbditos
Desde el rediseño del mapa de 2025, Deadlock tiene tres líneas, y empiezas cada una en solitario o en dúo. Una oleada nueva son 4 súbditos. En el early son 3 súbditos a distancia (300 de vida, un arma de 25 m, flojos en cuerpo a cuerpo) más 1 súbdito médico/estandarte (350 de vida). A partir del 5:00 uno de los de distancia se cambia por un súbdito cuerpo a cuerpo (400 de vida, más resistente, más rápido de piernas y que pega mucho más fuerte de cerca), así que las oleadas tardías son 2 a distancia + 1 cuerpo a cuerpo + 1 médico. Cada súbdito es una recompensa de almas — remátalo para el orbe asegurado, dispara al orbe del rival para denegarlo (mira Rematar y Orbes de alma y denies). El médico es el que hay que vigilar: mata al médico RIVAL y soltará un paquete de curación que solo tu bando puede recoger — el rival no puede ni denegarlo ni recuperarlo, así que es sustain gratis para la línea. Los súbditos entran a la línea montados en un vehículo de tirolina; la primerísima oleada va ralentizada a propósito a un tercio de velocidad para que no te llegue antes de que llegues tú, mientras que todas las demás entran a velocidad completa. Puedes derribar un vehículo a tiros para soltar sus súbditos antes de tiempo, y destruir un par de Guardianes de Base rivales hace aparecer una oleada extra de refuerzo potenciada por la tirolina para impulsar tu push.
Cómo jugarlo
El punto donde chocan las dos oleadas es el equilibrio, y se desplaza hacia quien pierde súbditos más despacio. Tres estados que tienes que conocer: FREEZE — solo rematas y no le metes daño previo a la oleada, dejando que los súbditos del rival sean ligeramente más que los tuyos para que la pelea se quede cerca de tu torre; farmeas seguro, el rival tiene que sobreextenderse para disputar y montas ganks fáciles. SLOW PUSH — mata solo a los súbditos rivales y mantén vivos los tuyos para que tu oleada haga bola y choque sola. CRASH/EMPUJÓN — descarga daño para empujar la oleada contra el Guardián rival, pero solo justo antes de rotar, coger un campamento o volver a base, para no sangrar farmeo mientras estás fuera. El pecado capital es empujar sin pensar y sin visión: una oleada sobreextendida sin información del mapa te hace comerte un gank. Barre siempre los orbes de suelo y pilla ese paquete de curación del médico. Regla general: cuando vas por delante, pushea y presiona el Guardián; cuando vas por detrás, congela cerca de la torre y farmea seguro hasta que tus objetos estén operativos.
Timings y números
Las oleadas salen más o menos cada 30 segundos; en el late muy avanzado (a partir del 35:00) se aceleran a cada 20 segundos para asediar más rápido. Los súbditos cuerpo a cuerpo se unen a la oleada en el 5:00 — el momento en que el daño en línea pega un spike, así que respeta la oleada más pesada. Vida de los súbditos para recordar: a distancia 300, médico 350, cuerpo a cuerpo 400; los parches recientes también dan a los súbditos unos 7 de vida/seg de regeneración cuando están fuera de combate, así que el daño de picoteo a una oleada que se retira se cura solo — comprométete con los remates en vez de pokear. Velocidades de la tirolina: la primera oleada va a ~33% de velocidad, todas las de refuerzo al 100%, y la tirolina de tu equipo se vuelve más rápida en una línea en cuanto tomas sus Guardianes de Base (mira Tirolinas). Los ingresos de almas de una muerte se reparten según cuántos aliados haya cerca, así que no amontones gente en una línea solo por los remates (mira Almas). Los campamentos de la jungla y la urna son ingresos aparte que se suman a la oleada (mira Campamentos neutrales) — pero hasta que seas lo bastante fuerte para irte, la oleada es tu pan de cada día.
Update history49
- Parrying a trooper now stuns the trooper
- Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
- When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
- Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
- Guardian
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
- Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
- Guardian
- Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
- Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_lanes_and_troopers
- slug
- lanes-and-troopers
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- línea, fase de líneas, súbditos, creeps, minions, súbditos de línea, oleada, equilibrio de la oleada, freeze, congelar la oleada, empujar la oleada, súbdito a distancia, súbdito cuerpo a cuerpo, súbdito médico, súbdito estandarte, lane, laneo, tropas, ola de súbditos
- sourcePath
- manual:mechanics/lanes-and-troopers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z