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Economy·Lane ·akalast hit, rematar, hacer cs

Rematar

Rematar

Solo paga el golpe final — cada disparo anterior es daño gratis que no te da nada, así que cronometra el remate en vez de rociar la oleada.

How it works

Rematar es dar el golpe mortal a un súbdito o a un creep de la jungla para que sus almas sean tuyas. Solo ese último golpe se lleva la recompensa, y por eso ganar la línea va de cronometrar los remates, no de hacerle más daño a la oleada.

Qué paga el golpe mortal

Solo la unidad que da el golpe mortal se lleva la recompensa. El daño de picoteo que metes mientras baja de vida no cuenta para nada — si un rival (o incluso tu propio compañero) te roba el golpe final, las almas se las lleva él. La recompensa tampoco llega de golpe: en torno a un 60% cae como un orbe de suelo que vuela hacia tu equipo automáticamente cuando estás a ~18 m y no se puede denegar, mientras que el otro ~40% salta como un orbe de alma brillante y volador que cualquiera de los dos bandos puede disparar o golpear para asegurarlo o denegarlo (esa movida tiene su propia ficha — orbes de alma y denies). El golpe mortal con el cuerpo a cuerpo es la excepción: ingresa la recompensa completa al instante y no aparece ningún orbe volador, así que el rival no tiene nada que denegar. Las recompensas de súbditos y neutrales suben a medida que avanza la partida, así que un remate limpio en el 12:00 vale muchas más almas que uno en el 2:00.

Cómo jugarlo

Mira las barras de vida de cada súbdito, no la oleada entera. No dispares hasta que un súbdito esté tan bajo que un solo tiro — o un tick de una habilidad — lo remate, y mete justo ese golpe. Rociar la oleada solo la empuja hacia delante y le regala farmeo al rival si él está rematando tranquilo bajo su Guardián. Apréndete el daño por disparo de tu arma para saber la ventana de remate por instinto, y ten lista una habilidad barata para cazar un último golpe al que tu arma no llega a tiempo. Denegar importa tanto como asegurar: cada creep que le robas son almas que el rival no se lleva, así que un solo buen rematador puede abrir ventaja por los dos lados a la vez. Si te están echando de la oleada a base de hostigarte, recoge de lejos y coge solo los remates seguros. Cartuchos Monstruosos (daño de arma extra contra súbditos y neutrales) hace que rematar sea trivial y es el objeto de farmeo estándar; A Bocajarro te ayuda a tumbar creeps de cerca, y Cargador Ampliado evita que te quedes seco a mitad de oleada.

Neutrales y trucos de remate

Los campamentos de la jungla son remates sin disputa — no hay rival peleándotelos. Los campamentos débiles abren a las 2:00 y reaparecen más o menos cada 85 segundos, los medianos entran a las 5:00, y los fuertes más las cámaras de almas llegan a las 8:00; limpiar uno entre oleadas mantiene tus almas subiendo sin renunciar a la línea. Los truquillos en los que se apoyan los buenos: remata con el cuerpo a cuerpo para asegurar el 100% sin riesgo de deny (clave cuando un rival te está campeando el orbe); pre-apunta donde va a aparecer el orbe para confirmarlo en cuanto salte; y arrastra un campamento de la jungla a tu oleada de súbditos para rematar los dos grupos a la vez. Después de cada muerte, salta al orbe volador y asegúralo — el golpe mortal es solo la mitad de las almas hasta que confirmas el orbe.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_last_hitting
slug
last-hitting
category
economy
flowStage
laning
aliases
last hit, rematar, hacer cs, cs, golpe mortal, farmear creeps, asegurar últimos golpes, dar el último golpe, último golpe
sourcePath
manual:mechanics/last-hitting
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z