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Economy·Lane ·akaorbe de alma, asegurar, asegurar el orbe

Orbes de alma y denies

Solo en torno a un 40% de cada súbdito que matas está en juego como orbe denegable — dispárale para asegurarlo antes de que el rival te lo robe; el otro 60% es tuyo pase lo que pase.

60% is banked instantly — only 40% is contestable
How it works

Cuando matas a un súbdito sus almas se parten en dos: más o menos un 60% cae como orbe de suelo garantizado para tu equipo, y en torno a un 40% flota hacia arriba como orbe denegable que cualquiera de los dos bandos puede disparar. Confirmar tus orbes voladores y denegar los del rival es la mayor diferencia de habilidad de toda la fase de líneas.

Adónde van las almas de un súbdito

Matar a un súbdito parte su recompensa en dos orbes. En torno a un 40% sale volando como el orbe denegable — el que pueden disparar los dos equipos. El otro ~60% cae como orbe de suelo que viaja solo hacia cualquier héroe aliado a 18 m y no se puede denegar; aguanta ~18 s en el early, y va creciendo +2 s por minuto hasta los 40 s a partir del minuto 10. El orbe volador va a tu equipo por defecto si nadie lo toca, así que dispararlo (o golpearlo a melee) no suma almas — las ingresa al instante y le cierra de un portazo la ventana de deny al rival. Si un rival le mete un tiro a tu orbe volador antes, lo deniega: tú no sacas nada de ese orbe y todo su valor se va para él. Las almas también se reparten con los aliados que se amontonan — en solitario ingresas el 100%, pero con un 2º / 3º / 4º / 5º / 6º héroe en la muerte cada parte baja a 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, así que apilar cuerpos en una oleada te cuesta almas. Cada asegurar y cada deny también te devuelve una bala al cargador.

Cómo jugarlo

Tómate el orbe volador como un segundo apretón del gatillo: remata al súbdito y, justo después, dispara a su orbe. Contra un laner pasivo puedes dejar que los orbes se ingresen solos, pero en cuanto un rival está a rango y mirando, confirma cada orbe a mano — un confirm que se te escapa es un deny gratis para él. Vigila sus orbes igual: cuando el rival remata, tú tienes exactamente la misma ventana para denegar, y un deny limpio es un doble golpe — él pierde ~40% de esa muerte y tú te lo embolsas. Gestiona la munición para no quedarte clicando en vacío sobre un orbe (Cargador Ampliado y la bala que vuelve al asegurar ayudan los dos); el melee puede confirmar un orbe a bocajarro para ahorrar balas, y A Bocajarro más un buen posicionamiento te deja disputar orbes en lo hondo de la línea que si no perderías. Por encima de todo, quédate a 18 m de tus súbditos moribundos para que el 60% garantizado del orbe de suelo te llegue de verdad — los orbes de los que te alejas caducan. No dobléis en una línea de dúo solo por las almas: la penalización de reparto del 54% cada uno te sangra la economía sin que lo notes.

Por qué los denies deciden la línea

Un asegurar más un deny es un doble golpe de verdad: +40% de un súbdito para ti y -40% al rival en una sola muerte. Apilado a lo largo de una oleada, eso construye una ventaja de almas sin que nadie muera nunca — así es como se ganan las líneas «gratis». Como solo es denegable el 40% del orbe volador, ni un rival impecable puede robarte más de ~40% de una oleada; tus orbes de suelo del 60% están a salvo siempre que los recojas, lo que hace que posicionarte para barrer orbes de suelo valga más que ganar todos los duelos de deny. Las almas se transforman directas en poder: los niveles de objeto cuestan 800 / 1600 / 3200 / 6400, así que un puñado de orbes denegados cada oleada es muchas veces la diferencia entre llegar a tu siguiente nivel a tiempo o un minuto entero tarde. Al final de la fase de líneas el orbe de suelo aguanta hasta 40 s, así que puedes meterte en una pelea o un objetivo y barrer después tus almas garantizadas — pero los orbes denegables desaparecen en segundos, así que esos los confirmas en el momento, siempre.

Update history14
  • Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
  • Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
  • Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
  • The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
  • Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
  • Soul orb size increased by 10%
  • Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
  • Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_soul_orbs_and_denies
slug
soul-orbs-and-denies
category
economy
flowStage
laning
aliases
orbe de alma, asegurar, asegurar el orbe, confirmar almas, asegurar almas, almas sin asegurar, deny, denegar, denegar almas, robar almas, robar el orbe, orbe de suelo, orbe denegable, almas por proximidad, orbe del último golpe
sourcePath
manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z