Niveles de héroe y puntos de habilidad

Las almas también son tu XP: cada nivel después de los desbloqueos te da un punto de habilidad, y llevar una habilidad a su nivel de 5 puntos es tu verdadero pico de poder.
Las mismas almas que gastas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Los primeros niveles te dan tus cuatro habilidades gratis; a partir de ahí cada nivel es un punto de habilidad, que viertes en los niveles de mejora 1 / 2 / 5: ocho puntos para maximizar del todo una sola habilidad.
Niveles, puntos y la escalera 1/2/5
Las almas hacen doble función: las mismas almas que guardas en la tienda también suben tu nivel de héroe. Hay 36 niveles —del nivel 1 con 0 almas hasta el tope en 40.000— y los primeros umbrales son baratos (300 almas para el nivel 2, 600 para el 3, 900 para el 4), así que subes rápido en línea. Subir de nivel te da dos cosas. Desbloqueos: tu primera habilidad es gratis en el nivel 1, y abres una nueva cada dos niveles a partir de ahí (niveles 3, 5 y 7), así que tienes las cuatro disponibles para el nivel 7. Un desbloqueo no cuesta puntos: solo abre la habilidad para que empieces a meterle puntos, y tú eliges cuál abrir. Puntos de habilidad (AP): desde el nivel 2 cada nivel te da un AP, así que para el nivel 8 tienes 4 puntos con todo el kit desbloqueado, y sigues acumulando uno por nivel hasta el tope. Cada habilidad tiene luego tres niveles de mejora que cuestan 1, después 2 y después 5 AP: ocho puntos para maximizar del todo una sola habilidad. El último nivel de 5 puntos es el gordo: normalmente transforma la habilidad (una carga extra, mucho más alcance o daño, quitarle una pega) en vez de solo tocar números. A nivel máximo tienes exactamente 32 AP, justo lo necesario para maximizar las cuatro habilidades (4 × 8): nada que sobra, nada que falta.
Cómo jugarlo
El orden de habilidades es una de tus mayores victorias gratis, y la mayoría la tira a la basura repartiendo los puntos a lo loco. Elige tu habilidad o dos habilidades carry y ve a por ellas: pilla primero los niveles de 1 y 2 puntos (baratos y con la mayor ganancia porcentual) y guarda el nivel de 5 puntos para la habilidad que define a tu héroe. Una habilidad maximizada del todo vale más que cuatro habilidades a nivel 1. Abre las habilidades en el orden en el que de verdad las vas a usar: si tu limpieza de oleadas o tu escape está en el kit, coge ese desbloqueo gratis pronto aunque todavía no le metas puntos; no hay razón para dejar un botón útil bloqueado. Y no te sientes encima de los puntos guardados: un AP sin gastar es poder que no estás usando, así que gástalo en cuanto un nivel merezca la pena. Mírale el nivel al rival, no solo los objetos: el número está junto a su barra de vida y en el marcador, y cuando un enemigo cruza un breakpoint en el que un segundo antes era débil, cuenta con que de repente te gane el trade. Las almas que alimentan todo esto salen de todas partes (rematar súbditos, denegar orbes, campamentos de la jungla —los medianos ahora aparecen a las 5:00— y la recompensa en almas de la urna reworkeada), así que farmear bien no es solo oro: son niveles y puntos. Tu crecimiento de stats en bruto (vida, daño de arma y de espíritu) escala aparte con las almas; esta ficha solo cubre la mitad de los puntos de habilidad.
Picos de poder: cuándo te vuelves fuerte de verdad
Tus timings los marca el AP, no el reloj. El primer pico de verdad llega cuando una habilidad clave alcanza su segundo nivel en línea: la primera mejora la pagas en el nivel 2 (1 AP), y la mejora de nivel 2 hacia el nivel 6 (3 AP en total), que suele ser cuando empiezas a ganar la línea. El siguiente salto es tu primera habilidad maximizada del todo: eso pide 8 AP, que juntas hacia el nivel 12, y el momento en que entra el nivel de 5 puntos es la típica ventana de 'fuerza una pelea o un objetivo ya', porque la habilidad deja de ser un poke y se convierte en un botón de matar. Controla los dos picos: si sabes que pasas de inofensivo a letal con una mejora concreta, fuerza la pelea justo después de pulsarla; si el enemigo está a un nivel de su pico, ciérralo o échate atrás antes de que llegue. Con la vida base un pelín más baja este parche, llegar a un breakpoint de daño unos segundos antes que el equipo rival suele ser toda la pelea.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_ability_progression
- slug
- ability-progression
- category
- progression
- flowStage
- fighting
- aliases
- AP, puntos de habilidad, 1/2/5, orden de habilidades, build de habilidades, mejora de habilidad, maximizar habilidad, nivel de héroe, subir de nivel, umbrales de almas, nivel máximo, pico de poder, puntos de skill, puntos de talento
- sourcePath
- manual:mechanics/ability-progression
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z