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Imbuiciones

Imbuiciones

Un objeto de imbuición vuelca todo su poder en una sola habilidad que eliges en la tienda: si te equivocas, has medio desperdiciado la ranura; si aciertas, puedes montar todo un héroe en torno a un solo botón.

How it works

Los objetos de imbuición no te buffean en general: cuando compras uno, lo atas a una sola habilidad, y su efecto más cualquier stat de habilidad que lleve solo afectan a esa habilidad elegida. La habilidad que eliges marca tu orden de habilidades y toda tu build, y cambiar de idea significa vender y volver a comprar.

El vínculo: una habilidad, fijada al comprar

La imbuición es una propiedad que la tienda pone en ciertos objetos —la ficha lleva la etiqueta Imbuir—, y en cuanto compras uno el juego te pregunta a cuál de tus habilidades dárselo. Pulsas una habilidad, y a partir de ahí el efecto escrito del objeto Y cualquier stat de mejora de habilidad que lleve se aplican solo a esa habilidad. De eso va todo: un objeto normal como Espíritu Mejorado buffea todo lo que haces, pero una imbuición canaliza todo su valor en un solo botón. Casi todas las imbuiciones viven en la columna de Espíritu (morado), con un puñado de excepciones: Encantamiento Balístico, por ejemplo, es una imbuición de la columna de Arma. Cubren toda la escalera de precios: Expansión Mística es la más barata en el nivel 1 (800), la familia del nivel 2 va a 1.600 (Compresión de Recarga, Ampliador de Duración, Recarga Repentina), Subidón de Poder y Encantamiento Balístico se quedan en el nivel 3 (3.200), Esquirla Reverberante y Magnum Mercurial en el nivel 4 (6.400), con remates de nivel 5 como Frostbite Charm y Omnicharge Signet por encima. Algunas imbuiciones restringen su objetivo: Esquirla Reverberante y Omnicharge Signet solo se pueden poner en una habilidad que no sea la definitiva, así que no las puedes colocar en tu ranura 4. Lo único que hay que respetar: en el cliente actual no hay forma gratis de reasignar. Para mover una imbuición a otra habilidad tienes que vender el objeto y volver a comprarlo, tragándote la pérdida de la venta, así que trata la elección como un compromiso. Si la tienda te sugirió una habilidad sola al comprar (lo hace a menudo), comprueba bien que de verdad apunta a la habilidad que quieres antes de confirmar.

Objetos de imbuición vs objetos para todas las habilidades

Esta es la distinción que define toda la categoría: varios efectos vienen en dos sabores —una versión de imbuición que pega fuerte y barato en una habilidad, y una versión para todas las habilidades que reparte un buff más pequeño por todo tu kit por más almas. La reducción de cooldown es el caso más claro: Compresión de Recarga (nivel 2, imbuición, una habilidad) frente a Tiempo de Recarga Superior (nivel 3, sin imbuición, todas las habilidades que tengas). La duración es la misma división: Ampliador de Duración (nivel 2, imbuición) frente a Duración Superior (nivel 3, todas las habilidades). La regla se escribe sola. Si tu poder vive en una habilidad que pulsas sin parar, la versión de imbuición es mucho más eficiente en almas: todo el cooldown o la duración cae justo donde pasas el tiempo. Si eres un héroe de combos que encadena todo el kit, la versión global, aunque cueste un nivel más, rinde en cada botón en vez de en uno solo. Una imbuición es estrecha pero profunda: pagas por enfoque, no por amplitud.

Cómo jugarlo

Elige el objetivo para que case con donde ya van tus puntos de habilidad: imbuye la habilidad que maximizas, para que el escalado de AP y el bonus de imbuición se acumulen en el mismo botón. Luego empareja el tipo de imbuición con el trabajo de la habilidad: Compresión de Recarga en un pepino de cooldown bajo que quieres tener listo en cada pelea; Ampliador de Duración en una zona, buff o control que gana por durar más (a una ulti larga como la Nube de Tormenta de Siete le encanta); Expansión Mística en un skillshot o aura cuyo alcance o radio es el verdadero límite; Subidón de Poder en la habilidad que lanzas para perseguir y kitear, ya que te da velocidad de movimiento y te quita la ralentización al disparar. Recarga Repentina atada a una habilidad que usas mucho convierte cada lanzamiento en una recarga gratis: oro puro en héroes de mucha arma que alternan habilidad y disparo. La jugada maestra de verdad es apilar: amontona varias imbuiciones en la misma habilidad y montas un monstruo —Compresión de Recarga más Ampliador de Duración más Subidón de Poder en una sola zona le da uptime permanente, más duración y Poder de Espíritu gratis a la vez—, así se hacen los carries de una sola habilidad. Esquirla Reverberante (una imbuición activa que no va en la ulti) te deja relanzar al instante la habilidad atada, doblando tu mejor burst o encadenando dos controles de masas. Evita imbuir algo que casi no usas, no malgastes una imbuición que no puede ir en la ulti intentando ponerla en tu definitiva, y compra justo cuando estés maximizando esa habilidad para que las almas no se queden paradas. Y como reasignar te cuesta una venta, solo reimbuye cuando un emparejamiento mueva de verdad tu win condition a otra habilidad; si no, comprométete y monta en torno a la que elegiste.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_imbues
slug
imbues
category
items
flowStage
shopping
aliases
imbuir, imbuiciones, imbuyendo, imbuición, habilidad imbuida, objetivo de imbuición, imbuición de espíritu, atar habilidad, reimbuir, volver a imbuir, cambiar imbuición, qué habilidad imbuir, infundir, infundir objeto, a qué habilidad imbuir, en qué habilidad poner la imbuición
sourcePath
manual:mechanics/imbues
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z