Niveles de tienda, inversión y componentes

Las almas que gastas en una columna no solo compran el objeto: van rellenando la barra oculta de Bonus de Inversión de esa columna, así que una build enfocada saca más stats que esas mismas almas repartidas a lo loco.
La Tienda de Curiosidades vende objetos en tres columnas —Arma, Vitalidad, Espíritu— a lo largo de cuatro niveles de almas (800 / 1.600 / 3.200 / 6.400). Cuantas más almas metes en una columna, mayor es su Bonus de Inversión pasivo, y los objetos más caros se montan a partir de los baratos pagando solo la diferencia.
Tres columnas, cuatro niveles, dieciséis ranuras
Cada objeto está en una de tres columnas. Arma (naranja) potencia tu pistola y el melee, Vitalidad (verde) te mantiene vivo —vida, resistencias, robo de vida— y Espíritu (morado) alimenta tus habilidades; los colores coinciden con los tipos de daño, así que un impacto de bala parpadea en naranja y uno de espíritu en morado. Cada columna se reparte en cuatro niveles de almas: el nivel 1 cuesta 800, el nivel 2 cuesta 1.600, el nivel 3 cuesta 3.200 y el nivel 4 cuesta 6.400 —cada nivel casi duplica al anterior—, y un nivel 4 es tu objeto que define la partida. Tienes dieciséis ranuras de objeto en total: doce ranuras base repartidas cuatro y cuatro y cuatro entre las tres columnas (cada ranura base está atada a su propia columna), más cuatro ranuras flexibles que aceptan un objeto de cualquier columna. Las ranuras flex las consigues con objetivos, no comprándolas: eso es una mecánica aparte. Algo que los novatos no ven: puedes vender. Si no te has salido de la zona de la tienda desde que compraste, te devuelven el 100% completo (y las almas sin asegurar que gastaste vuelven aseguradas); una vez que te has alejado, vender después solo devuelve la mitad de las almas. Así que el momento de deshacer un error es antes de salir del puesto.
La barra del Bonus de Inversión
Este es el sistema que casi nadie se lee, y decide las builds sin que se note. Cada alma que gastas en objetos de una columna se suma al total de inversión de esa columna, y según el total cruza umbrales ganas un bonus pasivo gratis al stat estrella de esa columna —Daño de Arma extra en Arma, Vida extra en Vitalidad y Poder de Espíritu plano en Espíritu— apilado encima de lo que ya dan los propios objetos. La barra sube a pasos pequeños según gastas (sobre las marcas de 800 / 1.600 / 2.400 / 3.200) y luego pega un salto gordo a las 4.800 almas gastadas en una columna —ese breakpoint de 4.800 es el que los buenos buscan a propósito—, con más picos más adelante. La tienda lo muestra como una barra que se rellena bajo cada columna. Valve ha reajustado los porcentajes exactos y ha metido breakpoints en los parches del 30-04-2026 y del 22-05-2026, así que los números precisos bailan de parche a parche, pero la regla es estable: concentrar las almas en una o dos columnas vale más que repartirlas entre las tres. Por eso una build limpia de Arma o de Espíritu pega más fuerte que una build comodín del mismo net worth: el jugador enfocado está acumulando un Bonus de Inversión que el generalista no.
Componentes y la regla de pagar la diferencia
Los objetos grandes se montan a partir de los baratos. Cuando un objeto lleva un componente que ya tienes, comprar la mejora te cobra solo la diferencia, no el precio completo: si tienes el componente de 800, la mejora de 1.600 que va encima te sale en realidad por las 800 que faltan. El componente se consume y se funde en el objeto nuevo: sus stats se mantienen, y la mejora ocupa la misma ranura, así que mejorar hacia arriba es la forma más barata de crecer en poder sin quedarte sin sitio. La mayoría de componentes se ramifican —un componente barato puede mejorar a varios objetos distintos de nivel superior—, así que comprarlo pronto te da un objeto usable ya Y te adelanta parte del objeto de late al que te comprometas después. Elegir una mejora consume el componente por esa rama, así que cuando la build se bifurca, coge la rama que de verdad te pide la partida en vez de ir en piloto automático siguiendo una receta.
Cómo jugarlo
Gasta en tus picos: las almas en el banco no hacen nada, y como los niveles casi se duplican, el siguiente objeto que puedes pagar es un salto de poder de verdad, no una tontería. Comprométete con una o dos columnas para aprovechar de verdad el Bonus de Inversión en vez de desperdigar las almas entre las tres; una columna 'principal' más una de apoyo gana a tres columnas a medias del mismo coste. Ve a por un componente barato de tu columna de pico en línea: es un objeto que funciona ya y una entrada a cuenta de su nivel 3/4 de después. Vigila las barras de las columnas: si te faltan unos cientos de almas para ese salto de 4.800, el siguiente objeto de esa columna vale más de lo que pone su etiqueta, así que cómpralo antes de abrirte a otras. Abusa de la ventana de reembolso: antes de salir de la zona de la tienda puedes comprar y deshacer para probar un stat o liberar una ranura un momento a coste cero, pero una vez fuera solo recuperas la mitad, así que no compres por impulso de camino a una pelea. Cuando vayas justo de ranuras, mejora en vez de añadir: funde un componente en su versión grande para quedarte con los stats y con la ranura. Y no sueltes 6.400 de golpe en un nivel 4 en cuanto puedas pagarlo si un componente de 1.600 primero te pasa la columna de un breakpoint o te cierra una ruta: ordena tus compras para que el poder llegue justo antes de la pelea, no después.
Raw dataidentity & API
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- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z