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Headshots y caída de daño a distancia

Headshots y caída de daño a distancia

Apunta a la cabeza y tu arma pega x1,65, pero la caída de daño te va drenando ese golpe con la distancia, así que dónde te colocas importa tanto como dónde clicas.

How it works

Cada disparo lleva dos modificadores de puntería y distancia: un headshot impacta en la hitbox de la cabeza para un bonus de x1,65 al daño de arma y destella en amarillo, mientras que la caída de daño te recorta el golpe cuanto más lejos esté el objetivo. Tu DPS de balas real es puntería multiplicada por posicionamiento.

Los números

Un headshot es cualquier disparo que impacta en la hitbox de la cabeza (punto débil) de un héroe. Hace x1,65 tu daño de arma —nerfeado desde x1,8 en el parche del 11-21-2025— y muestra un destello amarillo con un sonido de impacto seco; un disparo normal al cuerpo destella en naranja. Los headshots solo existen en el daño de arma/balas: las habilidades (daño de espíritu) y el melee no pueden critear una cabeza. La caída de daño es el segundo modificador y está siempre activa. El arma de cada héroe tiene una distancia cercana y una distancia lejana: dentro de la distancia cercana haces el 100% del daño de arma, entre la cercana y la lejana el daño baja de forma lineal, y pasada la distancia lejana se queda en un mínimo de suelo. Los rangos exactos varían por héroe (un arma de media distancia puede mantener el daño pleno hasta unos 22 m y tocar suelo cerca de los 58 m; una escopeta mucho antes). Los dos se apilan: el x1,65 se aplica al daño de arma ya con la caída descontada, así que un headshot a bocajarro es enorme mientras que un headshot de punta a punta del mapa puede valer menos que un disparo al cuerpo de cerca. Los héroes de cuerpo grande son sencillamente más fáciles de cabezear, y algunos llevan una reducción de balas de serie (Bebop, por ejemplo, tiene una pequeña resistencia a balas innata), así que el mismo crit no vale lo mismo en cada objetivo.

Cómo jugarlo

Pelea dentro de la franja de daño pleno de tu arma. Si eres un héroe de precisión/hitscan, quédate en la distancia donde tú estás al 100% mientras el enemigo ya ha pasado su propia distancia cercana: le ganas el trade en cada bala. Si tu arma pierde daño rápido (héroes de corta distancia o de escopeta), tienes que cerrar la distancia o solo estás picando. Los headshots premian la puntería, pero la dispersión la castiga: agáchate o quédate quieto donde tu héroe cierra la dispersión, y dispara en ráfagas cortas para que cada bala caiga en la cabeza en vez de rociar el cuerpo. Encarar cabezas importa sobre todo en objetivos grandes y en enemigos a poca vida que quieres reventar: una bala a x1,65 puede dar la vuelta a un trade. Lee el color del destello de impacto en plena pelea: amarillo es que estás conectando en la cabeza, naranja es que estás dando al cuerpo y dejando daño sobre la mesa. Si todo sale naranja, sube la mira a la altura del cuello/cabeza antes de echarle la culpa al arma.

Objetos e interacciones

Varios objetos de arma tuercen estas dos curvas. El Revientacráneos guarda un pellizco de daño de arma extra para tu próximo headshot, y el Cazacabezas lo mejora para que además te cure y te dé un breve subidón de velocidad: ambos te pagan por clavar el crit, no por rociar. El Disparo Paralizante a la Cabeza convierte un headshot en un recorte de curación fuerte (−35% desde el 11-21-2025) y el Disparo Debilitante a la Cabeza recorta la resistencia a balas del objetivo para que tus disparos siguientes peguen más. Para pelear a pesar de la caída, Largo Alcance y Tiro Certero suman daño de arma cuando estás más allá de una distancia mínima del objetivo: no amplían tu rango de daño pleno, solo premian pelear de lejos; A Quemarropa y A Bocajarro hacen lo contrario en corto. Los Cartuchos de Alta Velocidad aceleran tus balas, lo que hace mucho más fácil seguir cabezas de objetivos en movimiento a distancia. Un caso límite: la caída se mide por la distancia real que recorre la bala, no por la línea recta hasta el objetivo, así que los disparos a través de portales, puertas o rodeando geometría usan el recorrido real; no esperes números de bocajarro a través de un teletransporte.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_headshots
slug
headshots
category
combat
flowStage
fighting
aliases
headshot, tiro a la cabeza, crit, daño crítico, multiplicador de headshot, punto débil, caída de daño, pérdida de daño a distancia, daño a distancia, alcance de balas, alcance del arma, distancia óptima, disparo a la cabeza, bonus por headshot, golpe crítico, menos daño de lejos, rango efectivo
sourcePath
manual:mechanics/headshots
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z