대시 점프 & 슬라이드

슬라이드는 활력을 0 쓰니까, 맵을 가로지르는 제일 빠르고 싼 방법은 이거야 — 대시 점프 한 번, 착지하면서 슬라이드, 그다음 톡 뛰어서 속도 유지.
대시 점프는 대시를 점프로 캔슬해서 대시 하나보다 훨씬 멀리 날려보내. 그 도약을 슬라이드랑 슬라이드 점프로 이으면, 대시 두 번보다 훨씬 적은 활력으로 속도를 끌고 가. 미꾸라지 같은 영웅들이 로테 돌고, 사격 피하고, 한타에서 빠져나오는 방식이야.
체인, 한 단계씩
세 조각이 맞물려. 대시 점프 — 지상 대시가 아직 진행 중일 때, 좁은 타이밍에 점프를 톡 눌러. 신호는 활력 게이지에 잠깐 뜨는 파란 번쩍임이야. 점프가 대시를 '캔슬'하고 그 속도를 긴 전방 도약으로 바꿔서, 대시 혼자보다 훨씬 멀리 날아가. 03-06-2026 패치부터는 잠깐의 추가 공중 제어(0.25초 동안 +30%)까지 줘서 날아가는 중에 방향을 틀 수 있어. 대시 점프는 활력 총 2를 써 — 대시에 1, 거기서 나가는 점프에 1. 슬라이드 — 이미 빠르게 움직이는 중에 웅크리면 바닥을 따라 공짜로 미끄러져, 활력 0이야. 경사로랑 계단이 슬라이드를 살려줘. 평지에선 대시나 대시 점프로 얻은 속도가 있어야 그냥 멈춰서 웅크리는 게 아니라 실제로 슬라이드가 나가. 슬라이드 중엔 히트박스가 낮아져서 헤드샷 맞기가 더 어려워. 슬라이드 점프 — 03-06-2026 패치부터 슬라이드에서 곧장 점프할 수 있어. 슬라이드 끝자락에서 톡 뛰면 그 속도를 공중으로 가져가고, 착지해서 다시 슬라이드로 들어가 계속 가 — 이게 버니 홉이야. 쭉 엮으면 이렇게 돼 — 대시 점프 → 착지하면서 슬라이드 → 슬라이드 점프 → 슬라이드, 반복.
왜 대시 연타보다 나은가
대부분 영웅은 활력 충전이 세 개고(몇몇은 더 많아), 활력은 알아서 천천히 차 — 그러니까 네가 쓰는 충전 하나하나가 탈출에 못 쓰는 충전이야. 대시 두 번 연속은 활력 2를 쓰고 정해진, 꽤 짧은 거리만 커버해. 대시해서 슬라이드로 들어가면 활력 1(대시)만 써. 슬라이드 자체는 공짜고, 슬라이드가 너를 더 멀리 데려가거든 — 특히 내리막에선. 평지에서 출발해야 할 땐 대시 점프(활력 2)로 열어. 그게 주는 속도면 곧장 슬라이드로 떨어졌다가 슬라이드 점프까지 이어가기에 충분해서, 틈마다 새 충전을 빼 쓰는 대신 한 번의 도약을 긴 이동으로 늘려. 핵심은 아끼기야 — 빠르게 움직이면서 활력을 저축해두면, 한타가 터졌을 때 자리 옮기거나 도망갈 충전이 아직 남아 있어.
실전 운영
대시 점프 타이밍부터 연습해 — 대시하고, 파란 번쩍임 보고, 점프. 너무 빠르면 그냥 대시만 나가고, 너무 늦으면 대시가 이미 끝나. 지형 보고 동선을 짜 — 맵이 경사로, 계단, 능선 천지니까 슬라이드를 내리막에 먹이면 짚라인 타고 다니는 누구보다도 라인을 빨리 가로질러. 한타에선 슬라이드가 회피야 — 누군가의 폭딜 사이로 옆이나 뒤로 슬라이드하면서 계속 쏘면 적 조준을 흔들고 헤드샷을 숙여 피하고, 거리 벌리고 싶을 때 대시 점프로 빠져. 로테 2초 아끼겠다고 마지막 충전 태우지 마 — 탈출용 대시 최소 하나는 남겨, 활력 빈 채로 잡히는 게 미꾸라지 영웅이 죽는 길이거든. 아이템이 여기에 얹혀 — 추가 활력은 충전을 늘리고, 쾌속 질주랑 민첩 걸음은 너를 계속 빠르게 해주고, 반응성 대시는 대시를 순간 무기 피해로 바꿔서 공격적인 치고 빠지는 대시 점프를 보상해.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_dash_jump
- slug
- dash-jump
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- 대시 점프, 대시점프, 이동 테크, 관성 테크, 에어 대시 콤보, 대시 슬라이드, 슬라이드, 슬라이드 점프, 슬라이드 홉, 버니 홉, 비홉, 웅크리기 슬라이드, 슬라이드 캔슬, 러쉬 점프, 슬라이딩, 슬라이드 점프 테크
- sourcePath
- manual:mechanics/dash-jump
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z