활력, 충전 & 질주

활력은 대시랑 점프에 쓰는 작은 충전 풀이야 — 그냥 달리는 건 공짜고 — 이동 속도템을 쌓아봤자 이제 점점 효율이 확 떨어져.
활력은 모든 대시, 공중 점프, 벽차기를 굴리는 작은 충전 풀(대부분 영웅 3개)이고, 한 칸씩 차올라. 실제 달리기 속도는 이거랑 별개로 항상 켜져 있고 공짜야 — 근데 2025년 12월 대개편 이후로는 이동 속도템을 쌓아도 점점 효과가 떨어지니까, 순수 속도보다 결정적인 순간에 아껴둔 충전 두어 개가 더 중요해.
활력: 충전 풀
활력은 스킬 쿨이랑 별개인 자체 자원이야 — 체력 옆에 바로 보여. 대부분 영웅은 충전 3개고, 아이비는 4개, 일부 영웅은 2개야. 활력을 쓰는 모든 동작은 충전 하나를 써 — 지상 대시, 에어 대시, 공중 점프(더블 점프) 다. 첫 벽차기는 이제 공짜고(12-16-2025), 동작을 엮는 테크는 더 들어 — 대시 점프는 충전 두 개를 먹어(대시에 하나, 점프에 하나). 충전 하나는 4.5초마다 차고(2025년 12월 개편에서 5초에서 줄었어), 한 번에 하나씩 차오르니까, 세 개를 다 쓰면 약 13초 동안 발이 묶여. 아이템으로 풀을 늘릴 수 있어 — 추가 활력은 충전 +1에 충전 속도를 올려주고, 활력의 대가는 충전 +2에 더 빠른 충전, 그리고 공중 제어(점프 중에 더 멀리 드리프트)까지 좋아져.
질주와 이동 속도 — 공짜지만 상한 있음
달리기 속도는 활력을 안 써 — 항상 켜져 있어. 기본은 대부분 영웅이 약 7 m/s야(2025년 12월 대개편에서 0.1 깎였어). 그 위에 질주가 얹혀 — 전투 밖에서 움직이며 약 3초를 채우면 더 빠른 순항 속도로 가속해. 질주 첫 +2.5 m/s는 즉발로 붙고, 그 이상은 초당 +0.6 m/s씩 차올라. 질주는 깨지기 쉬워 — 적 영웅한테 맞으면 3초간 풀리고, 조준(ADS)하거나, CC(기절·수면·이동 불가·강제 이동) 걸리거나, 짚라인을 타거나, 그냥 이동키에서 손 떼도 기본 속도로 돌아가. 05-22-2026 패치가 여기서 도움 줬어 — 슬라이드가 더 이상 질주를 초기화하지 않아서, 슬라이드 캔슬 하면서 순항을 유지할 수 있어. 더 큰 이야기는 점감이야 — 2025년 12월부터 이동 속도 보너스가 곱연산으로 쌓여서, +2랑 +3 m/s가 합쳐도 +5가 아니라 대략 +4.5야. 세 번째, 네 번째 속도템은 거의 티가 안 나. 그리고 이제 피해를 받으면 기본을 넘는 속도 부분에만 20% 둔화가 걸려서, 한타 중에 깎이는 건 정확히 네 보너스 속도야.
실전 운영
활력은 이동 예산이 아니라 탈출 예산으로 생각해 — 라인은 걸어가고 로테는 짚라인으로 해서 풀 충전으로 도착해. 어떤 한타에서든 충전 최소 하나는 남겨둬 — 기절을 끊거나 궁을 피하려고 아껴둔 대시 하나가, 킬 쫓느라 쓴 대시보다 게임을 더 많이 이겨. 전투 밖에선 로테 들어가기 전에 질주를 미리 채워 — 몇 초 깨끗하게 달리면 최고 속도가 되고, 5월 패치 이후로는 순항을 안 잃고 슬라이드로 뚫고 갈 수 있어. 속도템 과하게 사지 마 — 점감 때문에 좋은 이동템 하나 + 네 스킬이 세 개 쌓는 것보다 나아. 그러니 남는 소울은 화력에 박아. 네가 카이팅당하는 쪽이면, 둔화가 보너스 속도를 제일 세게 문다는 걸 기억해 — 둔화 저항(쾌속 질주는 이동 속도 +2에 둔화 저항 25%를 주고, 민첩 걸음은 더 쌓아줘)이 순수 속도보다 더 효과적일 때가 많아. 그리고 미꾸라지 같은 영웅한텐 답이 CC야 — 스턴 하나면 질주가 풀리고, 회복하려고 활력을 쓰게 만들어.
| Tech | Stam | How |
|---|---|---|
| Double jump | 1 | Jump again in the air |
| Dash | 1 | Double-tap a direction (or the dash bind) |
| Air dash | 1 | Dash while airborne |
| Dash jump | 2 | Jump inside the dash window (the blue stamina segment) |
| Slide | 0 | Crouch while moving ≥ 9.6 m/s (~378 u/s) |
| Down dash | 0.5 | Dash downward in the air |
| Wall jump | 1st free · 0.5 | Jump next to a wall |
| Mantle | 0 | Hold forward + look up + jump at a ledge |
| Zip dash | 1 (dash) | Crouch-exit a zipline, then dash |
Update history32
- No longer silences you while carrying. You are still disarmed and movement silenced.
- Bullets: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Shots: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Street Brawl: 책 속의 용, 화염 대시, 정수 폭탄, 포박 가시, 번개 폭탄, 파동 수류탄, 냉각 수류탄
- Slippers: Slide Fire Rate increased from 50% to 60%
- Wings: Additional air dash/jump increased from +1 to unlimited
- Can now jump during slide
- Dash jump grants a very brief period with increased air control (30% for 0.25s)
- Speed: Fixed slow resistance interaction with dash slows
- Death: No longer reduces movement speed by -2m during the death immunity phase
- Added Dash Speed to the Vitality stat screen
- Dash: Bonus ammo no longer scales with % increase
- Bullets: Dash Distance reduction increased from -20% to -25%
- Mastery: Air Dash distance reduced from 30% to 23%
- Getting hit while on Jump Pad during the window now deals 15% max hp damage
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_movement_and_stamina
- slug
- movement-and-stamina
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- 활력, 충전, 활력 바, 활력 관리, 대시 충전, 활력 충전, 질주, 이동 속도, 이속, 달리기, 스태미나, 스태미나 충전, 스프린트, 이동 속력
- sourcePath
- manual:mechanics/movement-and-stamina
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z