메커니즘
36Deadlock이 실제로 어떻게 돌아가는지 쉽게 설명합니다 — 경제, 전투, 이동, 목표물을 실제 수치, 저항 계산기, 군중 제어 지수와 함께.
Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.
Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.
Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.
Items


+4
상점 티어, 투자, 부품
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Items


+7
부여 (임뷰)
부여 아이템은 너 전체를 버프해주는 게 아냐 — 사면 스킬 하나에 묶이고, 그 아이템의 효과랑 거기 딸린 스킬 스탯이 오직 그 고른 스킬 하나에만 적용돼. 어느 스킬을 고르냐가 네 스킬 선마랑 빌드 전체를 좌우하고, 마음 바꾸려면 팔았다 다시 사야 해.
Items


+5
액티브 아이템 vs 패시브 아이템
상점 아이템 대부분은 패시브야: 사서 슬롯에 넣으면 스탯이랑 효과가 알아서 적용돼. 액티브 아이템은 달라 — 각각 Z, X, C, V에 묶이는 추가 스킬이고 자기 쿨이 따로 있어서, 키가 4개뿐이라 한 번에 최대 4개까지만 굴릴 수 있어.
Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.
Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.
Combat


+12
총탄 저항 & 마법 저항 (아머)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Status


+21
상태이상 & CC
Slow is everywhere — Debuff Resist is rarely wasted. Save your hard CC for the kill.
Combat


패링
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Movement


+7
활력, 충전 & 질주
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.
Objective
오브젝트
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective


플렉스 슬롯
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective


+1
영혼 항아리
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective
미드보스 & 소생의 보석
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.
+More references17
Combat


+1
급속 재장전
급속 재장전은 무기 아이템 '급속 재장전'에서만 얻는 타이밍 이벤트야: 재장전 중에 마커가 바의 강조 구간에 닿는 순간 재장전을 누르면 재장전이 즉시 끝나고 연사 속도·총탄 체력 흡수·이동 속도가 잠깐 확 올라. 한타에서 제대로 맞히면 공짜 딜이자 유지력이고, 빗나가도 그냥 평범하게 재장전될 뿐 손해는 없어.
Progression
강화 (레벨업 스탯)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement


+1
대시 점프 & 슬라이드
대시 점프는 대시를 점프로 캔슬해서 대시 하나보다 훨씬 멀리 날려보내. 그 도약을 슬라이드랑 슬라이드 점프로 이으면, 대시 두 번보다 훨씬 적은 활력으로 속도를 끌고 가. 미꾸라지 같은 영웅들이 로테 돌고, 사격 피하고, 한타에서 빠져나오는 방식이야.
Movement


+4
대시, 에어 대시 & 공중 점프
대시는 아무 방향으로나 빠르게 한 발짝 튀는 동작이야 — 지상에서 한 번, 공중에서 한 번 쓸 수 있고, 공중 점프를 한 번 더 톡 눌러서 궤도를 다시 잡을 수도 있어. 동작마다 활력 충전을 하나씩 쓰니까, 회피용으로 하나 남겨두는 사람이 한타를 이겨.
Progression
용어집과 메타
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective

가디언
가디언은 모든 라인을 막아서는 타워야: 맨 앞에 있는 첫 가디언이랑, 적의 성소랑 후원자를 막아주는 안쪽의 베이스 가디언이 있어. 단단한 팀 오브젝트라서 — 하나 깨면 팀 전체에 소울이 들어오고, 라인이 열리고, (라인 가디언은) 빌드 공간까지 열려 — 혼자 솔로로 깨려는 사람한텐 벌을 줘.
Combat


+10
헤드샷 & 거리 감쇠
총알 한 발 한 발엔 거리·조준 보정 두 개가 붙어. 헤드샷은 머리 히트박스에 맞아서 무기 피해 1.65배 보너스를 주고 노란색으로 번쩍이고, 거리 감쇠는 대상이 멀수록 피해를 깎아. 네 실제 총탄 DPS는 조준에 자리잡기를 곱한 값이야.
Economy

막타
막타는 트루퍼나 정글 크립에 마지막 일격을 넣어서 그 소울을 내가 가져가는 거야. 그 마지막 한 방만 현상금을 챙기니까, 라인전 이기는 건 웨이브에 딜 더 넣는 게 아니라 처치 타이밍 맞추는 싸움이야.
Combat


+5
라이트 & 헤비 근접
모든 영웅은 버튼 하나에 근접이 묶여 있어 — 막타랑 공짜 딜용으로 톡 치는 빠른 라이트, 그리고 모았다가 앞으로 돌진하면서 훨씬 세게 때리는 차징 헤비. 헤비는 거리 좁히기랑 폭딜용이지만 예비동작이 읽히고 패링당하니까, 근접은 그냥 누르면 되는 공짜 버튼이 아니라 심리전이야.
Movement


+1
맨틀링 & 벽점프
맨틀링은 낮은 턱을 활력 소모 0으로 자동으로 넘어가는 거고, 벽점프는 벽을 차서 방향을 틀거나 벽을 타고 오르는 거야. 둘이 합치면 어떤 영웅이든 스킬 안 쓰고 고지대로 올라가거나 무빙으로 따돌릴 수 있어. 2026년 5월 패치로 활력 재생 브레이크가 생겨서, 이제 난전 중에 벽점프를 무한으로 남발할 수는 없어.
Economy
순자산, 격차, 역전
순자산은 각 플레이어랑 각 팀이 한 판 내내 번 소울 누적 합계야 — 스코어보드 대표 숫자이자 누가 앞서는지 가장 정확하게 보여주는 지표지. 격차는 더 빠른 아이템이랑 이긴 한타로 스노우볼 굴러가지만, 데드락은 뒤처진 쪽에 따라잡기 소울을 추가로 몰아줘서, 격차는 쓰고 밀어붙여야 비로소 의미가 있어.
Economy

중립 캠프 & 파괴 오브젝트
정글 캠프, 죄인의 제물 기계, 부술 수 있는 상자는 라인 위에 얹히는 두 번째 수입원이야. 함정: 여기서 주는 소울은 미확보로 들어와서 통장에 들어오는 데 몇 초 걸리고, 다 들어오기 전에 죽으면 떨궈.
Combat


+5
보호막 & 방벽
보호막과 방벽은 체력 바 위에 임시 체력 풀을 얹어서, 실제 체력이 닳기 전에 모든 종류의 들어오는 피해를 흡수해줘. 퍼센트 저항이랑 다르게 방벽은 다 닳으면 쿨이 도는 고정 풀이지만 — 적이 뭘 해도 깎아낼 수가 없어.
Objective
성소 & 후원자
후원자는 각 본진 한복판에 있는 거대한 우상이고, 게임을 이기려면 반드시 부숴야 하는 유일한 거야. 거기까지 가는 게 어려운 부분이야: 베이스 가디언 한 쌍을 깨서 성소 두 개를 열고, 성소를 둘 다 부순 다음, 후원자가 회복하고 레이저 쏘고 구덩이 지키는 수비수마다 더 단단해지는 와중에 2페이즈를 거쳐 갈아내야 해.
Objective

워커
워커는 각 가디언 뒤를 지키는 거대한 라인 보스야 — 모든 라인의 두 번째 오브젝트지. 한 쌍을 깨는 게 중반 파워 스파이크야: 수천 소울을 뒤흔들고 팀 전체를 플렉스 슬롯 쪽으로 밀어줘.
Combat


+6
무기 피해 vs 마법 피해
데드락엔 피해 타입이 딱 두 개야. 무기(총탄) 피해는 네 총이랑 대부분의 기본 아이템이고 레벨 오르면 같이 커지고; 마법 피해는 스킬이랑 테크 아이템이고 마력으로 커. 어떤 색이 네 체력을 갈아먹는지 읽으면 적이 뭘 갔는지 — 그리고 네가 뭘 가야 하는지 — 가 보여.
Movement


짚라인
짚라인은 팀 색깔로 된 이동 라인인데, 모든 라인을 따라 쭉 깔려 있고 맵 둘레를 한 바퀴 돌아. 점프 키로 올라타면 손 안 대고 데려다줘서 이동하면서 사격하고 스킬도 쓸 수 있어. 로테이션의 핵심이지만 — 어디까지 갈 수 있는지는 팀이 얼마나 밀었느냐에 달렸고, 완전히 노출된 채로 타기 때문에 적이 쏴서 떨궈버리면 체력 한 뭉텅이랑 스턴을 먹어.
No mechanics match these filters.
Combat8
Combat


+1
급속 재장전
급속 재장전은 무기 아이템 '급속 재장전'에서만 얻는 타이밍 이벤트야: 재장전 중에 마커가 바의 강조 구간에 닿는 순간 재장전을 누르면 재장전이 즉시 끝나고 연사 속도·총탄 체력 흡수·이동 속도가 잠깐 확 올라. 한타에서 제대로 맞히면 공짜 딜이자 유지력이고, 빗나가도 그냥 평범하게 재장전될 뿐 손해는 없어.
Combat


+12
총탄 저항 & 마법 저항 (아머)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Combat


+10
헤드샷 & 거리 감쇠
총알 한 발 한 발엔 거리·조준 보정 두 개가 붙어. 헤드샷은 머리 히트박스에 맞아서 무기 피해 1.65배 보너스를 주고 노란색으로 번쩍이고, 거리 감쇠는 대상이 멀수록 피해를 깎아. 네 실제 총탄 DPS는 조준에 자리잡기를 곱한 값이야.
Combat


+3
영웅 역할, 태그, 난이도
Deadlock has no fixed roles — pick by what the hero DOES in a fight, not by a label.
Combat


+5
라이트 & 헤비 근접
모든 영웅은 버튼 하나에 근접이 묶여 있어 — 막타랑 공짜 딜용으로 톡 치는 빠른 라이트, 그리고 모았다가 앞으로 돌진하면서 훨씬 세게 때리는 차징 헤비. 헤비는 거리 좁히기랑 폭딜용이지만 예비동작이 읽히고 패링당하니까, 근접은 그냥 누르면 되는 공짜 버튼이 아니라 심리전이야.
Combat


패링
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Combat


+5
보호막 & 방벽
보호막과 방벽은 체력 바 위에 임시 체력 풀을 얹어서, 실제 체력이 닳기 전에 모든 종류의 들어오는 피해를 흡수해줘. 퍼센트 저항이랑 다르게 방벽은 다 닳으면 쿨이 도는 고정 풀이지만 — 적이 뭘 해도 깎아낼 수가 없어.
Combat


+6
무기 피해 vs 마법 피해
데드락엔 피해 타입이 딱 두 개야. 무기(총탄) 피해는 네 총이랑 대부분의 기본 아이템이고 레벨 오르면 같이 커지고; 마법 피해는 스킬이랑 테크 아이템이고 마력으로 커. 어떤 색이 네 체력을 갈아먹는지 읽으면 적이 뭘 갔는지 — 그리고 네가 뭘 가야 하는지 — 가 보여.
Economy6
Economy


라인과 트루퍼
Win YOUR lane first: out-last-hit, deny when free, push only when you can rotate back.
Economy

막타
막타는 트루퍼나 정글 크립에 마지막 일격을 넣어서 그 소울을 내가 가져가는 거야. 그 마지막 한 방만 현상금을 챙기니까, 라인전 이기는 건 웨이브에 딜 더 넣는 게 아니라 처치 타이밍 맞추는 싸움이야.
Economy
순자산, 격차, 역전
순자산은 각 플레이어랑 각 팀이 한 판 내내 번 소울 누적 합계야 — 스코어보드 대표 숫자이자 누가 앞서는지 가장 정확하게 보여주는 지표지. 격차는 더 빠른 아이템이랑 이긴 한타로 스노우볼 굴러가지만, 데드락은 뒤처진 쪽에 따라잡기 소울을 추가로 몰아줘서, 격차는 쓰고 밀어붙여야 비로소 의미가 있어.
Economy

중립 캠프 & 파괴 오브젝트
정글 캠프, 죄인의 제물 기계, 부술 수 있는 상자는 라인 위에 얹히는 두 번째 수입원이야. 함정: 여기서 주는 소울은 미확보로 들어와서 통장에 들어오는 데 몇 초 걸리고, 다 들어오기 전에 죽으면 떨궈.
Economy

영혼 구체 & 디나이
Secure beats deny. You win lane by getting YOUR souls, not by stealing theirs.
Economy
영혼(소울)
Souls are everything. Secure your own orbs first; deny only when it is free.
Items4
Items


+5
액티브 아이템 vs 패시브 아이템
상점 아이템 대부분은 패시브야: 사서 슬롯에 넣으면 스탯이랑 효과가 알아서 적용돼. 액티브 아이템은 달라 — 각각 Z, X, C, V에 묶이는 추가 스킬이고 자기 쿨이 따로 있어서, 키가 4개뿐이라 한 번에 최대 4개까지만 굴릴 수 있어.
Items


+8
빌드와 빌드 브라우저
A build is a plan: your spikes, your actives, and the counter the game is asking for.
Items


+7
부여 (임뷰)
부여 아이템은 너 전체를 버프해주는 게 아냐 — 사면 스킬 하나에 묶이고, 그 아이템의 효과랑 거기 딸린 스킬 스탯이 오직 그 고른 스킬 하나에만 적용돼. 어느 스킬을 고르냐가 네 스킬 선마랑 빌드 전체를 좌우하고, 마음 바꾸려면 팔았다 다시 사야 해.
Items


+4
상점 티어, 투자, 부품
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Movement5
Movement


+1
대시 점프 & 슬라이드
대시 점프는 대시를 점프로 캔슬해서 대시 하나보다 훨씬 멀리 날려보내. 그 도약을 슬라이드랑 슬라이드 점프로 이으면, 대시 두 번보다 훨씬 적은 활력으로 속도를 끌고 가. 미꾸라지 같은 영웅들이 로테 돌고, 사격 피하고, 한타에서 빠져나오는 방식이야.
Movement


+4
대시, 에어 대시 & 공중 점프
대시는 아무 방향으로나 빠르게 한 발짝 튀는 동작이야 — 지상에서 한 번, 공중에서 한 번 쓸 수 있고, 공중 점프를 한 번 더 톡 눌러서 궤도를 다시 잡을 수도 있어. 동작마다 활력 충전을 하나씩 쓰니까, 회피용으로 하나 남겨두는 사람이 한타를 이겨.
Movement


+1
맨틀링 & 벽점프
맨틀링은 낮은 턱을 활력 소모 0으로 자동으로 넘어가는 거고, 벽점프는 벽을 차서 방향을 틀거나 벽을 타고 오르는 거야. 둘이 합치면 어떤 영웅이든 스킬 안 쓰고 고지대로 올라가거나 무빙으로 따돌릴 수 있어. 2026년 5월 패치로 활력 재생 브레이크가 생겨서, 이제 난전 중에 벽점프를 무한으로 남발할 수는 없어.
Movement


+7
활력, 충전 & 질주
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Movement


짚라인
짚라인은 팀 색깔로 된 이동 라인인데, 모든 라인을 따라 쭉 깔려 있고 맵 둘레를 한 바퀴 돌아. 점프 키로 올라타면 손 안 대고 데려다줘서 이동하면서 사격하고 스킬도 쓸 수 있어. 로테이션의 핵심이지만 — 어디까지 갈 수 있는지는 팀이 얼마나 밀었느냐에 달렸고, 완전히 노출된 채로 타기 때문에 적이 쏴서 떨궈버리면 체력 한 뭉텅이랑 스턴을 먹어.
Objective7
Objective


플렉스 슬롯
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective

가디언
가디언은 모든 라인을 막아서는 타워야: 맨 앞에 있는 첫 가디언이랑, 적의 성소랑 후원자를 막아주는 안쪽의 베이스 가디언이 있어. 단단한 팀 오브젝트라서 — 하나 깨면 팀 전체에 소울이 들어오고, 라인이 열리고, (라인 가디언은) 빌드 공간까지 열려 — 혼자 솔로로 깨려는 사람한텐 벌을 줘.
Objective
미드보스 & 소생의 보석
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Objective
오브젝트
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective
성소 & 후원자
후원자는 각 본진 한복판에 있는 거대한 우상이고, 게임을 이기려면 반드시 부숴야 하는 유일한 거야. 거기까지 가는 게 어려운 부분이야: 베이스 가디언 한 쌍을 깨서 성소 두 개를 열고, 성소를 둘 다 부순 다음, 후원자가 회복하고 레이저 쏘고 구덩이 지키는 수비수마다 더 단단해지는 와중에 2페이즈를 거쳐 갈아내야 해.
Objective


+1
영혼 항아리
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective

워커
워커는 각 가디언 뒤를 지키는 거대한 라인 보스야 — 모든 라인의 두 번째 오브젝트지. 한 쌍을 깨는 게 중반 파워 스파이크야: 수천 소울을 뒤흔들고 팀 전체를 플렉스 슬롯 쪽으로 밀어줘.
Progression5
Progression
강화 (레벨업 스탯)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Progression
처음 시작하기
The whole game is one loop: farm souls, buy your power spikes, turn them into objectives.
Progression
용어집과 메타
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Progression


+6
영웅 레벨과 스킬 포인트
Spend AP on your win-condition first. The 1 / 2 / 5 steps unlock the real power.
Progression
랭크, MMR, 리더보드
Climb by hitting your tier’s benchmarks — damage, last-hits, objectives — not just KDA.
Status1
No mechanics match these filters.