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Economy·Lane ·aka막타, 라스트힛, 막타 치기

막타

막타

막타, 즉 마지막 일격만 보상을 줘 — 그 전 총알은 전부 한 푼도 못 버는 공짜 딜이니까, 웨이브에 막 갈기지 말고 처치 타이밍을 노려.

How it works

막타는 트루퍼나 정글 크립에 마지막 일격을 넣어서 그 소울을 내가 가져가는 거야. 그 마지막 한 방만 현상금을 챙기니까, 라인전 이기는 건 웨이브에 딜 더 넣는 게 아니라 처치 타이밍 맞추는 싸움이야.

막타가 주는 보상

마지막 일격을 넣은 유닛만 현상금을 벌어. 죽이기 전까지 깎아놓은 딜은 아무 의미 없어 — 적이(심지어 아군이라도) 막타를 가로채면 소울은 그쪽으로 가. 게다가 보상이 한 덩어리로 떨어지는 것도 아니야: 약 60%는 바닥 구체로 떨어져서 ~18m 안에 있으면 알아서 우리 팀으로 날아오고 디나이도 안 되지만, 나머지 ~40%는 밝게 떠오르는 영혼 구체로 튀어나와서 양쪽 다 쏘거나 근접으로 쳐서 확보하거나 디나이할 수 있어(그 다툼은 따로 한 페이지야 — 영혼 구체 & 디나이). 근접 막타는 예외야: 현상금 전액을 즉시 챙기고 떠오르는 구체 자체가 아예 안 생겨서 적이 디나이할 게 없어. 트루퍼랑 중립 현상금은 게임이 갈수록 커지니까, 12:00의 깔끔한 막타가 2:00 막타보다 훨씬 많은 소울을 줘.

이렇게 쳐

웨이브 전체 말고 트루퍼 하나하나 체력바를 봐. 한 방 — 또는 스킬 한 틱 — 으로 끝낼 수 있을 만큼 트루퍼 체력이 낮아질 때까지 사격을 참았다가, 딱 그 한 방을 넣어. 웨이브에 막 갈기면 라인만 밀려서, 적이 가디언 밑에서 느긋하게 막타 치고 있으면 공짜 파밍을 갖다 바치는 꼴이야. 총 한 발 딜을 외워서 처치 구간을 감으로 알고, 총으로 제때 못 닿는 막타를 저격할 싼 스킬 하나는 항상 챙겨둬. 디나이도 확보만큼 중요해: 가로챈 크립 하나하나가 적이 영영 못 가져가는 소울이라, 막타 잘 치는 사람 하나가 양쪽에서 동시에 격차를 벌릴 수 있어. 웨이브에서 밀려나고 있으면 거리에서 받아먹으면서 안전한 막타만 골라 쳐. 괴수탄(트루퍼랑 중립한테 무기 추가 피해)은 막타를 거저 만들어줘서 기본 파밍템이고; 클로즈 쿼터는 가까이서 크립을 패는 데 도움 되고, 확장 탄창은 웨이브 중간에 탄 떨어지는 걸 막아줘.

중립이랑 막타 꿀팁

정글 캠프는 경쟁 없는 막타야 — 뺏으려 덤비는 적이 없어. 약한 캠프는 2:00에 열려서 대략 85초마다 리스폰되고, 중형 캠프는 5:00에, 강한 캠프랑 영혼 금고는 8:00에 나와; 웨이브 사이에 하나씩 정리하면 라인 안 버리고도 소울이 계속 올라. 고수들이 쓰는 꿀팁: 근접으로 막타 쳐서 디나이 위험 0으로 100% 챙기기(적이 내 구체 노리고 캠프할 때 특히 좋아); 구체가 튀어나올 자리를 미리 조준해서 뜨는 즉시 확보하기; 정글 캠프를 트루퍼 웨이브로 끌어와서 두 무더기를 한 번에 막타 치기. 그리고 처치할 때마다 떠오르는 구체로 바로 시점 돌려서 확보해 — 구체를 확보하기 전까진 막타는 소울의 절반일 뿐이야.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_last_hitting
slug
last-hitting
category
economy
flowStage
laning
aliases
막타, 라스트힛, 막타 치기, 씨에스, 마지막 일격, 크립 파밍, 막타 확보, 처치 막타, 라스트 히트
sourcePath
manual:mechanics/last-hitting
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z