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Economy·Lane ·aka소울, 돈, 재화

영혼(소울)

영혼(소울)은 지갑이면서 동시에 경험치 바야 — 그리고 대부분이 놓치는 핵심은, 아이템 사도 레벨이 단 하나도 안 깎인다는 거야.

40% of a last-hit drops as a contestable orb
How it works

소울은 데드락의 단일 자원이야: 상점에서 쓰는 돈이자 레벨을 올려주는 경험치인데, 같은 숫자 하나로 관리돼. 적보다 더 벌면 더 세게, 더 빨리 스파이크가 와 — 그 격차가 바로 게임이 스노우볼 굴러가는 원리야.

돈이랑 경험치가 숫자 하나에

데드락은 소울을 두 가지 수치로 보여줘. 순자산(스코어보드 맨 위)은 지금까지 번 소울 전부야 — 오르기만 하고, 레벨을 올려주는 게 바로 이거야. 보유 소울(쓸 수 있는 잔액)은 그냥 상점 지갑이고. 초보들이 여기서 헷갈리는데: 소울을 쓰면 지갑은 줄어도 순자산이나 레벨은 전혀 안 건드려. 3,200짜리 아이템 사도 레벨업이 단 하나도 안 밀리니까, 돈 깔고 앉아 있을 이유가 없어. 순자산이 정해진 구간을 넘을 때마다 자동으로 레벨이 올라 — 초반 몇 레벨은 4개 스킬을 주고, 그 뒤론 스킬 강화 포인트를 주고, 레벨업마다 기본 무기·마법·체력·근접도 조금씩 올려줘(그 성장치가 바로 강화, Boon이야). 함정 하나: 막 번 소울은 '미확보' 상태로 시작해서 안 죽고 버티는 동안 '확보'로 넘어가는데, 상점은 미확보 더미부터 먼저 써. 확보된 소울은 죽어도 안전하지만, 미확보가 두둑하면 죽을 때 적이 주울 수 있는 컨테이너로 쏟아져 — 그러니까 안 넣어둔 소울을 잔뜩 들고 다니면 등에 표적 그리고 다니는 꼴이야.

소울은 어디서 나오나 — 그리고 분배 세금

안정성 순으로 대충 보면: 트루퍼 막타 치고 떨어진 영혼 구체 줍기(기본 밥줄), 정글 캠프 정리, 상자 까기, 맵 오브젝트 먹기, 영웅 잡기 순이야. 오브젝트 현상금은 딱 정해져 있고 두둑해 — 가디언이 팀에 1,500 소울, 워커 4,000, 베이스 가디언 1,000, 성소 2,000을 줘. 정글 수입은 시간 갈수록 커져: 중형 캠프가 5:00에 열리니까 게임이 길어질수록 맵이 부유해져. 함정은 분배 세금이야 — 죽어가는 트루퍼 근처에 아군이 있으면 그 소울의 약 40%가 나뉘어서, 한 라인에 두 명 끼면 솔로 라이너보다 1인당 수입이 줄어. 라인전 동안 라인이 1대1로 서는 게 딱 이 이유야: 둘이 겹치면 듀오 경제가 조용히 굶어. (뒤처졌을 때 게임이 얼마나 따라잡게 해주는지 — 따라잡기 소울 — 는 순자산 쪽에서 다뤄.)

이렇게 굴려

쌓아두지 말고 써. 사는 게 레벨을 안 깎으니까, 다음 부품 살 돈 모이는 순간 바로 질러 — 지갑 속 돈은 아무것도 안 하지만 손에 든 아이템은 한타를 이겨. 쇼핑은 딜교 중간 말고 웨이브 정리한 뒤나 오브젝트 사이에 해. 순자산 격차를 시계처럼 봐: 적이 놓친 소울 하나가 내가 챙기는 소울 하나고, 깔끔한 막타에 적 구체 디나이까지 더하면 격차가 두 배로 벌어져. 라인에서 몇백 소울이 템 티어 차이가 되고, 그게 맵 장악으로 이어져 — 적이 안정되기 전에 스노우볼을 밀어붙여. 구간을 잘 봐: 레벨이 새 스킬을 주거나 한 스킬 만렙 찍을 포인트를 주는 그 순간 제일 세지니까, 얼마나 가까운지 흘끔 보고 그 직전 말고 직후에 한타를 걸어. 미확보 더미도 신경 써 — 한 번 크게 파밍하거나 멀티킬 따면 죽을 때 떨어지는 소울을 들고 다니는 거니까, 몇 초 버텨서 넣거나 다이브 전에 다 써버려. 그리고 파밍 겹치지 마: 초반엔 라인당 한 명, 같은 구체 놓고 아군이랑 싸우지 말고 빈 캠프랑 상자로 돌아.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_souls
slug
souls
category
economy
flowStage
laning
aliases
소울, 돈, 재화, 골드, 파밍, 소울 경제, 소울 분배, 공유 소울, 순자산, 경험치, 경험치 획득, 영혼, 영혼 경제, 영혼 분배
sourcePath
manual:mechanics/souls
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z