영혼 구체 & 디나이
트루퍼 하나 잡으면 디나이 가능한 구체로 걸린 건 약 40%뿐이야 — 적이 가로채기 전에 쏴서 확정 지어; 나머지 60%는 뭐가 됐든 무조건 네 거야.
트루퍼를 잡으면 소울이 둘로 쪼개져: 약 60%는 우리 팀한테 보장된 바닥 구체로 떨어지고, 약 40%는 양쪽 다 쏠 수 있는 디나이 가능 구체로 떠올라. 내 떠오르는 구체를 확보하고 적 구체를 디나이하는 게 라인전에서 실력 차이가 제일 크게 나는 부분이야.
트루퍼 소울은 어디로 가나
트루퍼를 잡으면 현상금이 구체 두 개로 쪼개져. 약 40%는 디나이 가능 구체로 떠오르는데 — 양쪽 팀이 다 쏠 수 있는 그거야. 나머지 ~60%는 바닥 구체로 떨어져서 18m 안 아군 영웅한테 자동으로 날아가고 디나이가 안 돼; 초반엔 ~18초 떠 있고, 분당 +2초씩 늘어서 10분 지나면 최대 40초까지 가. 떠오르는 구체는 아무도 안 건드리면 기본적으로 우리 팀 거라, 쏘거나 근접으로 쳐도 소울이 더 늘진 않아 — 즉시 확보하면서 적이 디나이할 창을 쾅 닫아버리는 거야. 적이 내 떠오르는 구체에 총알을 먼저 박으면 디나이당해: 그 구체에서 난 0을 먹고, 전액이 적한테 가. 소울은 몰린 아군끼리 나뉘기도 해 — 혼자면 100% 챙기지만, 2번째/3번째/4번째/5번째/6번째 영웅이 같이 잡으면 각자 몫이 54%/36%/25%/20%/16%로 떨어져서, 한 웨이브에 몸 쌓으면 소울이 손해야. 확보든 디나이든 할 때마다 탄창에 총알도 한 발씩 돌아와.
이렇게 굴려
떠오르는 구체를 방아쇠 두 번째 당기는 거라고 생각해: 트루퍼 막타 치고, 곧바로 구체를 톡 쏴. 소극적인 라이너 상대로는 구체 자동 확보를 맡겨도 되지만, 적이 사거리 안에서 노려보는 순간부터는 구체 하나하나 손으로 확보해 — 확보 한 번 놓치면 적한테 공짜 디나이 주는 거야. 적 구체도 똑같이 봐: 적이 막타 칠 때 너한테도 똑같은 디나이 창이 열리고, 깔끔한 디나이는 더블 스윙이야 — 적은 그 처치의 ~40%를 잃고 그걸 네가 챙겨. 탄 관리 잘해서 구체 위에서 빈 탄창 딸깍하는 일 없게 해(확장 탄창이랑 확보 시 탄 복구 둘 다 도움 돼); 근접으로 초근접에서 구체 확보하면 총알 아끼고, 클로즈 쿼터에 포지션 잘 잡으면 평소 같으면 못 먹을 라인 깊숙한 구체도 다툴 수 있어. 무엇보다 죽어가는 트루퍼 18m 안에 붙어 있어야 보장된 60% 바닥 구체가 실제로 너한테 와 — 그냥 걸어 나가면 구체는 사라져. 소울 욕심만으로 듀오 라인에 둘이 겹치지 마: 각자 54% 분배 페널티가 경제를 조용히 갉아먹어.
디나이가 라인을 가르는 이유
확보에 디나이까지 더하면 진짜 더블 스윙이야: 한 번 잡을 때 나한테 트루퍼의 +40%, 적한테 -40%. 이걸 웨이브 내내 쌓으면 아무도 안 죽이고도 소울 격차가 벌어져 — 라인을 '거저' 이긴다는 게 이거야. 디나이 되는 건 40% 떠오르는 구체뿐이라, 적이 완벽하게 해도 한 웨이브에서 훔칠 수 있는 건 최대 ~40%야; 내 60% 바닥 구체는 줍기만 하면 안전하니까, 디나이 싸움 매번 이기는 것보다 바닥 구체 쓸어 담는 포지션 잡는 게 더 값져. 소울은 곧장 힘으로 불어나: 아이템 티어가 800/1600/3200/6400이라, 웨이브마다 디나이한 구체 몇 개가 다음 티어를 제때 찍느냐 1분 늦게 찍느냐를 가르는 경우가 많아. 라인전 후반엔 바닥 구체가 최대 40초까지 남아 있어서, 한타나 오브젝트 한 번 하고 와서 보장된 소울을 쓸어 담아도 돼 — 근데 디나이 가능 구체는 몇 초 만에 사라지니까, 그건 그 순간 그때그때 매번 확보해.
Update history14
- Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
- Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
- Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
- The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
- Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
- Soul orb size increased by 10%
- Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
- Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_soul_orbs_and_denies
- slug
- soul-orbs-and-denies
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- 영혼 구체, 확보, 구체 확보, 소울 확보, 영혼 확보, 미확보 소울, 디나이, 디나이 치기, 소울 디나이, 소울 가로채기, 구체 가로채기, 바닥 구체, 디나이 가능 구체, 근거리 소울, 막타 구체
- sourcePath
- manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z