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Economy·Lane ·aka영혼 구체, 확보, 구체 확보

영혼 구체 & 디나이

트루퍼 하나 잡으면 디나이 가능한 구체로 걸린 건 약 40%뿐이야 — 적이 가로채기 전에 쏴서 확정 지어; 나머지 60%는 뭐가 됐든 무조건 네 거야.

60% is banked instantly — only 40% is contestable
How it works

트루퍼를 잡으면 소울이 둘로 쪼개져: 약 60%는 우리 팀한테 보장된 바닥 구체로 떨어지고, 약 40%는 양쪽 다 쏠 수 있는 디나이 가능 구체로 떠올라. 내 떠오르는 구체를 확보하고 적 구체를 디나이하는 게 라인전에서 실력 차이가 제일 크게 나는 부분이야.

트루퍼 소울은 어디로 가나

트루퍼를 잡으면 현상금이 구체 두 개로 쪼개져. 약 40%는 디나이 가능 구체로 떠오르는데 — 양쪽 팀이 다 쏠 수 있는 그거야. 나머지 ~60%는 바닥 구체로 떨어져서 18m 안 아군 영웅한테 자동으로 날아가고 디나이가 안 돼; 초반엔 ~18초 떠 있고, 분당 +2초씩 늘어서 10분 지나면 최대 40초까지 가. 떠오르는 구체는 아무도 안 건드리면 기본적으로 우리 팀 거라, 쏘거나 근접으로 쳐도 소울이 더 늘진 않아 — 즉시 확보하면서 적이 디나이할 창을 쾅 닫아버리는 거야. 적이 내 떠오르는 구체에 총알을 먼저 박으면 디나이당해: 그 구체에서 난 0을 먹고, 전액이 적한테 가. 소울은 몰린 아군끼리 나뉘기도 해 — 혼자면 100% 챙기지만, 2번째/3번째/4번째/5번째/6번째 영웅이 같이 잡으면 각자 몫이 54%/36%/25%/20%/16%로 떨어져서, 한 웨이브에 몸 쌓으면 소울이 손해야. 확보든 디나이든 할 때마다 탄창에 총알도 한 발씩 돌아와.

이렇게 굴려

떠오르는 구체를 방아쇠 두 번째 당기는 거라고 생각해: 트루퍼 막타 치고, 곧바로 구체를 톡 쏴. 소극적인 라이너 상대로는 구체 자동 확보를 맡겨도 되지만, 적이 사거리 안에서 노려보는 순간부터는 구체 하나하나 손으로 확보해 — 확보 한 번 놓치면 적한테 공짜 디나이 주는 거야. 적 구체도 똑같이 봐: 적이 막타 칠 때 너한테도 똑같은 디나이 창이 열리고, 깔끔한 디나이는 더블 스윙이야 — 적은 그 처치의 ~40%를 잃고 그걸 네가 챙겨. 탄 관리 잘해서 구체 위에서 빈 탄창 딸깍하는 일 없게 해(확장 탄창이랑 확보 시 탄 복구 둘 다 도움 돼); 근접으로 초근접에서 구체 확보하면 총알 아끼고, 클로즈 쿼터에 포지션 잘 잡으면 평소 같으면 못 먹을 라인 깊숙한 구체도 다툴 수 있어. 무엇보다 죽어가는 트루퍼 18m 안에 붙어 있어야 보장된 60% 바닥 구체가 실제로 너한테 와 — 그냥 걸어 나가면 구체는 사라져. 소울 욕심만으로 듀오 라인에 둘이 겹치지 마: 각자 54% 분배 페널티가 경제를 조용히 갉아먹어.

디나이가 라인을 가르는 이유

확보에 디나이까지 더하면 진짜 더블 스윙이야: 한 번 잡을 때 나한테 트루퍼의 +40%, 적한테 -40%. 이걸 웨이브 내내 쌓으면 아무도 안 죽이고도 소울 격차가 벌어져 — 라인을 '거저' 이긴다는 게 이거야. 디나이 되는 건 40% 떠오르는 구체뿐이라, 적이 완벽하게 해도 한 웨이브에서 훔칠 수 있는 건 최대 ~40%야; 내 60% 바닥 구체는 줍기만 하면 안전하니까, 디나이 싸움 매번 이기는 것보다 바닥 구체 쓸어 담는 포지션 잡는 게 더 값져. 소울은 곧장 힘으로 불어나: 아이템 티어가 800/1600/3200/6400이라, 웨이브마다 디나이한 구체 몇 개가 다음 티어를 제때 찍느냐 1분 늦게 찍느냐를 가르는 경우가 많아. 라인전 후반엔 바닥 구체가 최대 40초까지 남아 있어서, 한타나 오브젝트 한 번 하고 와서 보장된 소울을 쓸어 담아도 돼 — 근데 디나이 가능 구체는 몇 초 만에 사라지니까, 그건 그 순간 그때그때 매번 확보해.

Update history14
11-21-2025 Update2025년 11월 21일
  • Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
07-04-2025 Update2025년 7월 04일
  • Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
06-17-2025 Update2025년 6월 17일
  • Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
05-19-2025 Update2025년 5월 20일
  • The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
04-04-2025 Update2025년 4월 04일
  • Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
  • Soul orb size increased by 10%
  • Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
03-13-2025 Update2025년 3월 13일
  • Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_soul_orbs_and_denies
slug
soul-orbs-and-denies
category
economy
flowStage
laning
aliases
영혼 구체, 확보, 구체 확보, 소울 확보, 영혼 확보, 미확보 소울, 디나이, 디나이 치기, 소울 디나이, 소울 가로채기, 구체 가로채기, 바닥 구체, 디나이 가능 구체, 근거리 소울, 막타 구체
sourcePath
manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z