영웅 레벨과 스킬 포인트

소울이 곧 경험치이기도 해: 스킬 해금 이후부터는 레벨업마다 스킬 포인트(AP)를 하나씩 주고, 스킬 하나를 5포인트 티어까지 올리는 게 진짜 파워 스파이크야.
상점에서 쓰는 그 소울이 영웅 레벨도 같이 올려줘. 초반 레벨은 4개 스킬을 공짜로 주고, 그 뒤로는 레벨마다 스킬 포인트(AP) 하나씩 — 그걸 1 / 2 / 5 강화 티어에 부어넣는 거야. 스킬 하나 완전 만렙 찍는 데 8포인트 들어가.
레벨, 포인트, 그리고 1/2/5 사다리
소울은 두 가지 일을 해: 상점에 모으는 그 소울이 영웅 레벨도 같이 올려줘. 레벨은 총 36개야 — 레벨 1이 0 소울, 만렙은 40,000 소울 — 그리고 초반 구간은 싸(레벨 2가 300 소울, 레벨 3이 600, 레벨 4가 900), 그래서 라인에서 쭉쭉 올라가. 레벨업은 두 가지로 보상해. 해금: 첫 스킬은 레벨 1에 공짜고, 그 뒤론 한 레벨 걸러 하나씩 새 스킬이 열려(레벨 3, 5, 7), 그래서 레벨 7이면 4개 다 쓸 수 있어. 해금엔 포인트가 안 들어 — 그냥 스킬을 열어서 포인트를 부어넣을 수 있게 해주는 거고, 어느 걸 열지는 네가 골라. 스킬 포인트(AP): 레벨 2부터 레벨마다 AP를 하나씩 줘서, 레벨 8이면 스킬 다 열린 상태로 포인트 4개를 갖게 되고, 만렙까지 레벨마다 하나씩 계속 쌓여. 스킬마다 강화 티어가 셋인데 각각 1, 그다음 2, 그다음 5 AP가 들어 — 스킬 하나 완전 만렙에 8포인트. 마지막 5포인트 티어가 핵심이야: 보통 숫자만 살짝 올리는 게 아니라 스킬을 통째로 바꿔놔(충전 추가, 사거리·딜 대폭 상승, 단점 제거 같은 식). 만렙이면 AP가 정확히 32개라서, 스킬 4개를 전부 만렙 찍기에 딱 맞아(4 × 8) — 남는 것도, 모자란 것도 없어.
실전 운영
스킬 선마는 공짜로 먹는 제일 큰 이득 중 하나인데, 대부분은 포인트를 여기저기 흩뿌리다가 그걸 날려. 캐리하는 스킬 한두 개를 정해서 그것부터 몰아줘: 1포인트랑 2포인트 티어를 먼저 찍고(싸고, 퍼센트 상승 폭이 제일 커) 5포인트 티어는 네 영웅을 정의하는 스킬에 아껴둬. 만렙 스킬 하나가 1티어에 멈춰 있는 스킬 4개를 이겨. 스킬은 실제로 누를 순서대로 열어 — 웨이브 정리기나 탈출기가 키트에 있으면, 아직 포인트는 안 부어도 그 공짜 해금은 일찍 챙겨; 쓸모 있는 버튼을 잠가둘 이유가 없잖아. 포인트 깔고 앉아 있지도 마: 안 쓴 AP는 안 쓰고 있는 힘이니까, 티어 하나 올릴 값어치가 되는 순간 바로 박아. 적 아이템만 보지 말고 레벨을 읽어 — 숫자는 체력바 옆이랑 스코어보드에 떠 있고, 적이 방금 전까지 약했던 구간을 넘기는 순간 갑자기 딜교를 이긴다고 생각하면 돼. 이 모든 걸 먹여 살리는 소울은 사방에서 나와(막타, 디나이, 정글 캠프 — 이제 중형 캠프가 5:00에 열려 — 그리고 리워크된 항아리의 소울 현상금), 그래서 효율적인 파밍은 돈일 뿐 아니라 레벨이자 포인트야. 순수 스탯 성장(체력, 무기·마법 피해)은 소울로 따로 스케일링돼; 이 카드는 그중 스킬 포인트 절반만 다뤄.
파워 스파이크: 진짜로 세지는 순간
네 타이밍은 시계가 아니라 AP가 정해. 첫 진짜 스파이크는 코어 스킬 하나가 라인에서 2티어를 찍을 때 와 — 첫 강화는 레벨 2면 살 만하고(1 AP), 2티어 강화는 대략 레벨 6쯤(누적 3 AP)인데, 이때부터 라인을 이기기 시작하는 경우가 많아. 다음 도약은 첫 만렙 스킬이야: 8 AP가 필요하고 레벨 12 언저리에서 모이는데, 5포인트 티어가 켜지는 그 순간이 바로 '지금 한타 걸거나 오브젝트 먹어' 타이밍의 정석이야 — 스킬이 견제기에서 킬 버튼으로 바뀌거든. 두 스파이크 다 추적해 — 특정 강화 하나로 무해함에서 치명적으로 바뀐다는 걸 알면 그거 찍자마자 한타를 강제하고; 적이 자기 스파이크 한 레벨 앞이면 그 전에 끝내거나 빠져. 이번 패치로 기본 체력이 살짝 낮아져서, 상대 팀보다 딜 구간을 몇 초 먼저 찍는 게 한타 통째를 결정하는 경우가 많아.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_ability_progression
- slug
- ability-progression
- category
- progression
- flowStage
- fighting
- aliases
- AP, 어빌리티 포인트, 1/2/5, 스킬 선마, 스킬 빌드, 스킬 강화, 스킬 만렙, 영웅 레벨, 레벨업, 소울 구간, 레벨 한계, 파워 스파이크, 스킬 포인트, 특성 포인트
- sourcePath
- manual:mechanics/ability-progression
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z