패링

패링을 깔끔하게 받으면 적의 헤비 근접이 약 2초짜리 넉다운으로 뒤집히고 공짜 응징 각이 나와 — 근데 버튼을 실제로 누르는 것보다, 그 위협을 들고 있다는 사실 자체가 맞다이를 더 많이 이기게 해줘.
패링(기본 F)은 들어오는 근접을 받아내서 공격자를 약 2초 동안 바닥에 메다꽂는 짧은 방어 윈도우고, 공짜 응징 각을 열어줘. 난전에서 헤비 근접의 답이지만 — 약 6초 쿨이 돌아서, 유도당해서 헛치면 완전히 무방비로 열려.
윈도우와 넉다운
패링 키(기본 F)를 누르면 짧은 방어 윈도우가 올라와 — 켜져 있는 동안 영웅이 파랗게 빛나. 그 빛 동안 닿는 근접은 다 받아쳐져 — 공격자는 등으로 자빠지고 약 2초 동안 기절하는데, 걸어가서 풀 응징 박아넣기에 충분해. 윈도우는 후해서 — 대략 1초 반 일찍, 또는 1초 늦게 눌러도 들어가 — 프레임 단위 타이밍이 아니라 예비동작을 읽는 걸 보상해. 라이트랑 헤비 둘 다 패링되지만, 진짜 읽어야 하는 건 헤비야 — 느리고 뻔한 차징으로 신호를 주거든. 라이트는 빨라서 슬쩍 빠져나가기 쉬워. 함정은 비용이야 — 패링은 빨간 주먹으로 표시되는 약 6초 쿨이 돌고, 성공해도 쿨이 안 돌아와. 읽기를 틀리거나 허공에 헛패링하면 그 쿨 내내 무방비가 돼. 0.25초짜리 연타 방지 락이 패링을 성공한 순간이 아니라 누른 순간부터 걸려서, 연속 패링은 부드럽게 되지만 타이밍 못 맞춘 걸 연타로 때울 순 없어. 지상 대시 중에도 패링할 수 있고, NPC도 패링돼 — 라인에서 가디언의 휘두르기를 받아치면 잠깐 안 맞고 넘어가.
실전 운영
데드락 근접은 가위바위보야 — 헤비 근접은 가만히 서 있는 적을 박살내고, 패링은 헤비 근접을 이기고, 빠른 라이트 근접이나 아무 스킬이나 패링을 이겨. 제일 큰 꿀팁은, 사실 패링을 누를 일이 거의 없다는 거야 — 위협을 들고 있는 것만으로 충분하거든. 네 패링을 의식하는 적은 헤비를 안 던지고, 그건 쿨 한 번 안 쓰고 이미 거리 싸움을 이긴 거지. 정작 패링 좋아하는 적한테 네 헤비를 꽂고 싶을 땐 미끼를 써 — 차징을 시작했다가 카메라를 휙 돌려서 헤비를 허공에 헛치게 하고, 그쪽 파란 빛이 다 빠지면 다시 들어가. 아니면 그냥 라이트 근접을 쳐 — 라이트는 반응 패링이 훨씬 어렵거든 — 아니면 심리전을 통째로 무시하는 확정 근접 셋업으로 박아버려(에이브럼스 돌진, 야마토 궁, 칼리코 대시, 헤이즈 단검). 수비할 땐 난전에서 적이 헤비를 확실히 모으는 순간을 위해 패링을 아껴 — 미리 질러버리지 마, 그 약 6초 공백이 오히려 너가 응징당하는 타이밍이거든. 라인에선 가디언 공격을 패링하면 막타 다시 노릴 동안 잠깐의 안전을 벌 수 있어.
반격 그리고 응징
패링을 정의하는 아이템은 반격이야 — 800 소울짜리 1티어 생명템이지. 들고만 있어도 체력 +75에 근접 저항 18%를 주고, 패링 자체를 강화해 — 적 영웅을 상대로 패링에 성공하면 받아친 피해의 100%만큼 회복하고, 같은 피해를 그대로 되돌려주고, 6초 동안 피해 +30%를 받아. 패링 쿨도 1.75초 깎아줘서, 응징당하던 스킬을 반복 사용 가능한 스킬로 바꿔놔. 이러면 패링이 순수 수비용 읽기에서 한타를 뒤집는 한 방으로 바뀌어 — 적 공격을 받아주고, 되돌려주고, 자빠진 적한테 버프 받은 응징을 박으러 걸어 들어가는 거지. 그 응징이 아프게 들어가게 근접 피해 아이템에 투자하고, 흡혈 근접템(근거리 치유, 생명 강타)을 같이 들어서 기절한 적한테 박는 공짜 헤비가 체력도 채워주게 해. 콤보 루프는 간단해 — 헤비를 패링하고, 넉다운 띄우고, 버프 받은 반격 응징을 꽂고, 킬로 체력 채워.
Update history40
- Parrying a trooper no longer resets your parry cooldown (however it won't end your parry early like a hero hit does)
- Fixed 패링 FX not always matching state
- Melee
- Weave: Ambush Melee Damage increased from 20% to 25%
- Bullets: No longer builds up from melee attacks
- Weave: Ambush Melee damage reduced from 25% to 20%
- 패링 anti mash protection previously would last for 0.25s after the parry success (so you couldn't parry again for that duration). It is now for 0.25s only after the initial parry input is provided, irrespective of when the parry success happens (this means there is less delay before you can do a back to back parry when parry success is done later in the duration)
- Gauntlet: Melee distance increased from 130% to 150%
- Melee
- Charge: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
- Fists: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_parry
- slug
- parry
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- 근접 패링, 패링 윈도우, 근접 카운터, 막기, F 패링, 패링 넉다운, 받아치기, 패리, 받아치기 타이밍, 근접 받아치기
- sourcePath
- manual:mechanics/parry
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z