deadlock.io
Objective·Map ·akawalker, walkery, boss linii

Krocznicy

Krocznicy

Krocznik jest nietykalny, dopóki nie padnie jego Strażnik — a i wtedy strząsa kule, więc dopchaj do niego falę creepów i niech robotę zrobią obrażenia od spirita.

How it works

Krocznicy to wieżowate bossy linii stojące na straży za każdym Strażnikiem — drugi cel na każdej linii. Rozbicie pary z nich to power spike środkowej gry: przesuwa tysiące dusz i pcha całą twoją drużynę w stronę flex slotów.

Boss linii za Strażnikiem

Krocznik to drugi cel na każdej linii — wielki boss na działowych nogach, który trzyma pozycję za swoim Strażnikiem i nie goni cię, więc wycofanie się poza zasięg zawsze resetuje walkę. Główna zasada: nie zadrapiesz go w ogóle, dopóki żyje jego Strażnik. Staje się celem dopiero, gdy ten Strażnik padnie, a i wtedy dalej ma backdoor protection — bez któregoś z twoich creepów (albo kumpla) stojącego blisko strząsa jakieś 65% twoich obrażeń. To zamierzone: do Krocznika przyprowadzasz falę, nie zdejmujesz go solo. W obronie czytanie jest odwrotne — zablokuj ciałem własnego Krocznika, a zostanie kuloodporny, dopóki nie zczyszczą z niego twoich creepów. Krocznik startuje z jakichś 4000 HP i wzmacnia się z biegiem meczu: każdy padający cel na linii pompuje mu zdrowie i odporności, więc późny Krocznik to wielotysięczny mur HP. Jest też mocno opancerzony przeciw kulom — broń skrobie go powoli, najgorzej ze wszystkiego we wczesnej grze — ale przyjmuje pełne obrażenia od spirita, i jak u Strażników ten wczesny pancerz z czasem się rozpada, więc o 10:00 to katorga, a później topi się pod skupionym dive'em. Ubicie jednego płaci jakieś 4000 dusz: 40% ważone do graczy w pobliżu, reszta dzielona na całą drużynę, a od niedawnego patcha za „w pobliżu” liczy się każdy, kto zadał mu obrażenia w ostatnich ~20 sekundach. Zdjęty Krocznik zostaje zdjęty — nie ma timera respawnu. Jedyne, co go przywraca, to Odmładzacz, nagroda z mid bossa, która wskrzesza padłe cele liniowe drużyny.

Wiązka, tupnięcie i kule ognia

Krocznik odgryza się trzema atakami i każdy boli na tyle, żeby zakończyć nieostrożny dive. Laser blokuje się na jednym celu i śledzi go ciągłą wiązką, która skaluje się od twojego maks. HP — więc tanki krwawią tak samo szybko i nie da się go po prostu face-tankować; odstrafuj z jego łuku albo zerwij linię wzroku, żeby zrzucić namierzenie. Tupnięcie to walnięcie w ziemię za jakieś 350 obrażeń plus kawałek twojego maks. HP i ~2-sekundowy stun w szerokim promieniu wokół stóp Krocznika — przerywa dive'y i przykuwa cię w zasięgu wręcz, więc nie siedź tuż przy nim, gdy się napina. Salwa kul ognia wyrzuca jakieś sześć pocisków (~200 każdy), które zostawiają płonące placki na ziemi na kilka sekund czystej kontroli obszaru — wyjdź z ognia, zamiast w nim stać, żeby dokończyć obrażenia. Ataki rotują na ustalonych czasach trwania i cooldownach, więc między nimi są czyste okna: przez większość czasu prazy kogoś wiązką, co jest twoim sygnałem do wejścia, póki jest zajęty tankiem, a nie tobą.

Jak to grać

Nie tykaj Krocznika, dopóki jego Strażnik nie padnie — skrobanie go nic nie daje, póki Strażnik stoi. Gdy już jest odsłonięty, weź go jak należy: najpierw wbij w niego falę creepów, żeby spadła backdoor protection, a potem wlewaj obrażenia z przewagą liczebną, a nie poke'uj go solo. Otwieraj obrażeniami od spirita i przebijającymi pancerz — czysta strzelanina to wolna droga przez ten pancerz na kule, a pojedyncza umiejętność od spirita albo Rozkład/klątwa rzucone na dive'ie szatkują go dużo szybciej niż wypalanie magazynka. Wstaw najtwardsze ciało przed wiązkę, żeby reszta drużyny mogła strzelać bez przeszkód, i szanuj tupnięcie: nie stójcie na jego palcach, gdy szykuje się do walnięcia. Wypłata jest powodem, dla którego to makro-cel decydujący o meczach — każdy wrogi Krocznik, którego zniszczy twoja drużyna, to ~4000 dusz i pchnięcie całej drużyny w stronę flex slota (dodatkowego slotu na przedmiot). Klasyczna brama środkowej gry to zdjęta para, kolejny slot leci, gdy padną wszystkie cztery, a ubicie przez jednego gracza odblokowuje go wszystkim — dokładna tabelka jest w karcie Flex sloty. Więc planuj pushe na Kroczników wokół picka albo wygranej równej walki: zgarnij ubicie, zbierz dusze, a potem albo oblegaj dalej Strażników bazowych i Sanktuaria, albo odejdź, zanim wróg się odrodzi. W late game pancerz już się rozpadł i zgrana drużyna potrafi spalić Krocznika w kilka sekund, więc gdy jesteś z przodu, zdejmowanie ich Kroczników snowballuje prosto w Patrona.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_walkers
slug
walkers
category
objective
flowStage
macro
aliases
walker, walkery, boss linii, druga wieża, drugi strażnik, boss koszar, krocznik, krocznicy, kroczący boss
sourcePath
manual:mechanics/walkers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z