Statusy i CC

Każdy disable robi coś innego — odczytaj, czy blokuje ci broń, umiejętności, przedmioty czy nogi, i odpowiedz: skróć, zdejmij albo zignoruj.
Kontrola (CC) to wszystko, co odbiera ci sterowanie: stun, uśpienie, silence, disarm, slow, root, uwięź, klątwa i podrzuty. Każde z nich blokuje konkretny zestaw akcji, a Deadlock daje ci dokładnie trzy odpowiedzi — skróć czas trwania (odporność na osłabienia), zdejmij to (cleanse) albo stań się odporny (Nie do Powstrzymania). Wiedza o tym, pod jaką blokadą jesteś, mówi ci, który klawisz wciąż działa i który przedmiot trzymać.
Co odbiera ci każda blokada
CC to nie jedna rzecz — to lista disable'i, z których każdy blokuje inne klawisze, a odczytanie, pod którym jesteś, mówi ci, co wciąż możesz robić. Stun to pełna blokada: zero ruchu, zero umiejętności, zero przedmiotów, i przerywa kanałowania — najgorsze, co może cię spotkać. Uśpienie jest równie totalne, ale pęka w chwili, gdy oberwiesz obrażeniami od wroga (to Sztylet Snu Mary), więc zabłąkany strzał kolegi z drużyny może obudzić cel za wcześnie. Silence blokuje tylko umiejętności — wciąż możesz chodzić i strzelać, i NIE przerywa kanałowania, które już leci. Disarm to lustrzane odbicie: nie wystrzelisz z broni, ale każda umiejętność i przedmiot dalej działają. Root / unieruchomienie przygważdża ci nogi — żadnego dasha, skoku ani slajdu — ale broń i umiejętności niezwiązane z ruchem nadal chodzą; uwięź to łagodniejszy root, który pozwala się ruszać, ale szarpie cię z powrotem do kotwicy. Slow po prostu wykrwawia twoją prędkość ruchu albo szybkostrzelność, nie zatrzymując żadnej akcji. Podrzut wyrzuca cię w górę i odbiera tylko air-dasha — wciąż możesz strzelać, używać przedmiotów i rzucać umiejętności ruchu, i nie przerywa kanałowań (od 05-22-2026 czas trwania podrzutu jest wreszcie skracany przez odporność na osłabienia). Klątwa to najcięższa blokada na przedmioty: silence'uje, disarm-uje, przerywa kanałowania ORAZ blokuje używanie przedmiotów — obok stuna i uśpienia to jeden z nielicznych efektów, który wyłącza ci aktywki.
Trójkąt kontry: skróć, zdejmij, zignoruj
Na CC odpowiadasz na trzy sposoby. SKRÓĆ odpornością na osłabienia (Status Resistance): Skracacz Osłabień (T2, 1600 dusz) to kamień węgielny przy +25% odporności plus 90 HP, i ścina czas trwania niemal wszystkiego — stun 2 s robi się 1,5 s. Dwa źródła kumulują się multiplikatywnie, a nie addytywnie, więc 25% + 25% to jakieś 44% mniej, a nie 50%, a stuna z parry nie da się skrócić w ogóle. ZDEJMIJ cleanse'em: Rozproszenie Magii (T3, 3200) czyści z ciebie wszystkie debuffy poza ultimate i leczy; Święta Bariera (T4, 6400) zdejmuje każdy debuff poza stunem z ciebie albo sojusznika i daje mu barierę. Zarówno Rozproszenie Magii, jak i Nie do Powstrzymania mają jedną zabójczą zasadę — NIE da się ich odpalić pod stunem ani uśpieniem, więc trzeba je odpalić wcześniej, podczas gdy Eteryczne Przejście (nietykalność + niezniszczalność) nie ma takiej blokady i jest twoim przyciskiem paniki, gdy już cię złapali. ZIGNORUJ przez Nie do Powstrzymania (T4, 6400): 5,5 s płaskiej odporności na stun, silence, uśpienie, root i disarm, plus +25% odporności i +125 HP — ale znów nie odpalisz tego w trakcie stuna, więc to narzędzie do wejścia, a nie ratunek. Warto wspomnieć: Bariera Reaktywna (T2) automatycznie daje barierę w chwili, gdy oberwiesz stunem, łańcuchem, unieruchomieniem, uśpieniem albo silence'em, a Wytrwała Szybkość łagodzi konkretnie slowy na prędkość ruchu.
Jak to grać
Wygraj wymianę CC, czytając kolejność. Drużyna, która wbije pierwszego twardego stuna, zwykle wygrywa walkę, więc zagranie na najwyższym poziomie to zbaitowanie go: pokuj, udaj wejście, spraw, żeby hak Bebopa albo czarna dziura Dynama poszły w pudło, a potem wbij się w okno cooldownu. Jeśli twój kit opiera się na łańcuchowaniu własnego CC, warstwuj je — nałóż swojego stuna na stuna kolegi, żeby wróg nie dostał ani klatki na akcję. Kupuj odpowiedzi proaktywnie, nie reaktywnie: przeciw composowi z dużym lockdownem (Bebop, Dynamo, Siódemka, Mo i Kryl) bierz Skracacz Osłabień wcześnie, bo cięcie czasu trwania nawarstwia się ze wszystkim innym, i wrzuć cleanse, zanim ruszą teamfighty w mid game. Z aktywkami timing jest wszystkim — odpal Nie do Powstrzymania PRZED skokiem w łańcuch stunów, nigdy po tym, jak już cię zamrozili, a Rozproszenie Magii/Świętą Barierę trzymaj na chwilę, gdy wpadnie duży disable, zamiast palić je na slowie. Gdy to ty zakładasz CC, celuj w odpowiednią blokadę: silence na Złudę albo Marę, żeby zabić im kit, póki wciąż da się ich zestrzelić, disarm na gunowego carry (Rozbrajający Urok), żeby wyrwać kły jego DPS-owi, Spowalniający Urok na uciekający cel, żeby uciszyć jego dasha na wyjście, a pełnego stuna (opóźniona blokada Obalenia łączy się z podrzutem w dłuższy hold) zachowaj na okno na zabójstwo. Na koniec szanuj fakt, że Metalowa Skóra unika tylko obrażeń od broni, a Eteryczne Przejście tylko kupuje czas — żadne z nich nie zdejmuje stuna, więc nie traktuj ich jak cleanse'a.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_status_effects
- slug
- status-effects
- category
- status
- flowStage
- fighting
- aliases
- CC, kontrola, debuff, twarde CC, miękkie CC, status, stun, uśpienie, silence, disarm, slow, root, unieruchomienie, podrzut, odrzut, przemieszczenie, uwięź, klątwa, nie do powstrzymania, odporność na CC, cleanse, rozproszenie, odporność na osłabienia, wytrwałość, ogłuszenie, spowolnienie, uciszenie, kontrolki, anstopowalny
- sourcePath
- manual:mechanics/status-effects
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z