deadlock.io
Mo & Krill Live

Mo i Kryl

~53.8% WR ~9.9% pick
Trudny Strzał rozdzielny Dwa w jednymInicjatorKopacz tuneli

Wkopując się w ziemię, Mo i Kryl są w stanie zdobyć przewagę praktycznie nad każdym. A gdy już znajdą się bliżej, to skutki mogą okazać się katastrofalne.

Signature abilities4
Pogarda Nora Podmuch Piachu Seria ult at lvl 6
Ability 1
Pogarda
13s
Instant cast

Zadaj obrażenia pobliskim wrogom i lecz siebie na podstawie zadanych obrażeń. Leczenie jest silniejsze przeciwko wrogim bohaterom.

0.2s
Cast delay
9m
Radius
50↑0.75
Damage
1.2
Damage Heal Mult
1AP Damage +35
2AP 13s s do czasu oczekiwania oraz +9m m promienia. — Cooldown -5s, Radius +1m
5AP Nakłada osłabienie zwiększające obrażenia zadawane przez Mo i Kryla o 0%. Efekt kumuluje się i trwa 0s s. — Damage Bonus +15, Debuff duration +16s
Ability 2
Nora
40s
Instant cast

Przekop się pod ziemią, poruszając się szybciej i zyskując pancerz kuloodporny i spirytualny. Obrażenia od wrogich bohaterów zmniejszą premię do szybkości. Po wyskoczeniu zadaj Spirit Damage, nałóż spowolnienie oraz wyrzuć cel w powietrze.

5s
Channel time
1s
Cast delay
5m
Radius
5m
Move speed
1AP +75 pkt. obr./s podczas obracania się. — OBR./S +50
2AP +5s s czasu pod ziemią oraz +5m m promienia. — Channel time +4s, Radius +2m
5AP 40s s do czasu oczekiwania i +5m m/s do szybkości ruchu. — Cooldown -20s, Move speed +4m
Ability 3
Podmuch Piachu
40s
Instant cast

Rozpyl piach, który rozbraja wrogów przed tobą i zadaje obrażenia.

0.15s
Cast delay
25m
Cast range
2.5s
Duration
2.5s
Status Effect Disarmed
1AP +40 pkt. obrażeń oraz +25m m zasięgu. — Damage +50, Cast range +5m
2AP Spowalnia cel o 0% oraz zmniejsza dystans podbiegnięcia o 0%. — Slow +25%, Ground Dash Reduction Percent -25%
5AP +2.5s s do czasu trwania i 40s s do czasu oczekiwania. — Cooldown -20s, Duration +1.5s
Ability 4
Seria
130s
Press

Przytrzymaj cel w miejscu, ogłuszając go i zadając mu obrażenia podczas inkantacji. Jeżeli cel umrze podczas serii lub w ciągu 3 sekund po niej, zyskujesz trwałą premię do maksymalnego zdrowia.

2.4s
Channel time
4m
Cast range
40↑0.6
OBR./S
30
Bonus Health On Kill
1AP +0% kradzieży zdrowia. — Life Steal Percent On Hit +100%
2AP 130s s do czasu oczekiwania oraz +Combo Bullet Resist% do odporności na naboje. — Cooldown -35s, Odporność na naboje +50%
5AP +2.4s s do czasu trwania i +40 pkt. obr./s oraz zwiększone skalowanie z mocą spirytualną. — Channel time +0.7s, OBR./S +40, OBR./S +0.4
Guidehow to play

Mo i Kryl (Mo & Krill) to dive-tank i inicjator skalujący się od spirita, który drąży tunel pod mapą, wyskakuje na priorytetowy cel i go unieruchamia. Całą tożsamość masz w Combo: domknij killa wewnątrz jego kanałowania, a na stałe zyskujesz maks HP, nakręcając się w niezabijalny frontline z obszarowym sustainem, który włada urną, mid bossem i każdym sporem o obiektyw. Spirit i samoleczenie ciągną cały kit, więc buduj w spirit, cooldown i sustain — nie w broń. Złożoność średnia (3/5): plan wbij-i-zablokuj jest prosty, ale wyczucie Podkopu i wybieranie pewnych celów pod Combo wymaga ogranych powtórek.

Wczesna gra

Na linii jesteś brawlerem od melee, więc używaj Pogardy, żeby lasthitować i wymieniać się w tym samym rytmie — leczenie jest mocniejsze przeciw bohaterom, co wygrywa większość bliskich wymian. Denaj dusze rozrzutem z bliska. Przeciw dalekosiężnym liniom trzymaj się osłon i farm, aż wejdzie Podkop, a potem zacznij karać za przewinięcia. Nie marnuj Podkopu jako panic buttona; to twój engage, nie ucieczka. Pierwsze zakupy to tani spirit i sustain, żeby Pogarda wygrywała wymiany: Dodatkowy Spirytualizm, Dodatkowa Regeneracja, Rytuał Uzdrowienia i Mistyczny Wybuch dla burstu na każdym trafieniu umiejętnością.

Środkowa gra

To twój spike. Gdy Podkop jest wymaksowany (szybszy, więcej pancerza, większy knock-up, niższy cooldown), a Combo i pierwsze itemy w spirit/CDR są na miejscu, czaisz się na walki i wybierasz backline. Znajdź carry samego albo źle ustawionego, wbij się Podkopem, wyjdź z knock-upem w Pogardę, Piaskowy Podmuch na disarm, a potem Combo, by zapieczętować — domknij to rozrzutem. Każdy potwierdzony kill pod Combo to stałe HP, więc commituj się tylko na cele, które na pewno zabijesz. Rotuj na urnę: capture king-of-the-hill kocha tankowate obszarowe ciało, które leczy się ze wszystkich, co o nią walczą.

Późna gra

Po kilku zbankowanych stackach jesteś olbrzymem. Prowadź engage'e na pancerzu kuloodpornym i spirytualnym z Podkopu, Piaskowym Podmuchem wyłączaj wrogi DPS, by zamknąć mu okno na obrażenia, Combuj najgroźniejszy cel i pozwól Pogardzie plus Pijawce i Wzmacniaczowi Uzdrowienia leczyć cię przez całą ich drużynę. Mając dość spirita i CDR, w jednej walce robisz drugi Podkop i drugie Combo. To ty trzymasz obiektywy — urnę, mid bossa, oblężenia linii — z których wróg po prostu nie jest w stanie cię zepchnąć.

Combo i triki

Chlebowy pickoff: wbij się Podkopem, wyjdź z knock-upem, Pogarda dla obszarówki i leczenia, Piaskowy Podmuch na disarm, Combo na lock, rozrzut na dobicie wewnątrz kanałowania. Żeby domknąć ostatni kawałek dystansu, wynurz się z Podkopu i Kamieniem Teleportacji wskocz prosto w twarz carry, żeby Combo weszło, zanim zdąży dashnąć — Mistyczna Ekspansja robi to samo z dystansu. Piaskowy Podmuch to twój przełącznik na hitscanowe carry jak Mara czy Infernus w środku walki. Pancerz z Podkopu pozwala też przejść przez otwarty teren albo zjeść zatelegrafowaną ultę, ale pamiętaj: twarda kontrola wyrywa cię na wierzch, a obrażenia wroga spowalniają twój tunel, więc nigdy nie podkopuj się prosto w linię wieżyczek. Z CDR plus Odłamkiem Echa Combujesz jeden cel, a potem od razu robisz Podkop albo zrzucasz Combo na drugiego.

Buildybuy order matters
Laning1600

Tani spirit i sustain, żeby wymiana-i-leczenie z Pogardy wygrywała zadymę. Mistyczny Wybuch dorzuca burst na każdym pulsie Pogardy i wyjściu z Podkopu; Buty Sprintu domykają dystans przeciw dalekosiężnym liniom i pomagają rotować.

Środkowa gra3200

Spirit, CDR i podbity sustain robią z Podkopu i Combo zaklęcia do spamowania. Wzmacniacz Uzdrowienia tuczy samoleczenie z Pogardy pod dive, Mistyczna Ekspansja poszerza zasięg chwytu Combo, a Spowalniający Urok przyszpila ruchomy cel w chwili, gdy się wynurzasz.

Późna gra6400

Niezabijalny frontline. Pijawka nałożona na Pogardę robi cię praktycznie nie do zabicia, Wzbierające Wystawienie zamienia powtarzane trafienia w śmiertelne, a Kolos plus Bezkresny Spirytualizm dają ścianę HP i spirit, żeby skalować cały kit. Nadrzędny Czas Oczekiwania pozwala w jednej walce zrobić drugi Podkop i drugie Combo.

Sytuacyjne4000

Ochrona Combo i domykacze dystansu przeciw dystansowi i kontroli — jego dwóm zmorom. Nie do Powstrzymania i Łamacz Czarów chronią kanałowanie przed przerwaniem, Kamień Teleportacji lub Odłamek Echa dorywa kitującego albo kupuje drugiego pickoffa, Obalenie ściąga latających, a Skracacz Osłabień skraca slowy, które trzymają cię z dala od carry.

Tips & tricks
Combo to domknięcie, nie otwarcie — odpalaj je po Piaskowym Podmuchu albo gdy cel jest już niski, żeby umarł w oknie kanałowania plus 3s dla stałego HP.
Nie spalaj Pogardy na fali creepów, gdy zaraz wybuchnie walka; leczy mocniej przeciw bohaterom, więc wbij się w cluster i dolej sobie HP w środku walki.
Twarda kontrola wyrywa cię z Podkopu, a obrażenia wroga spowalniają tunel — nigdy nie podkopuj się prosto w linię wieżyczek ani w czekający stun.
Przeciw casterskim kompom kup Nie do Powstrzymania albo Łamacza Czarów, żeby stun czy silence nie przerwał kanałowania Combo.
Chciwe Combo na cele z pełnym HP marnują ultę i twój spike — skoordynuj burst kolegi z drużyny albo własny rozrzut, żeby zapieczętować killa.
Piaskowym Podmuchem rozbrój hitscanowe carry (Mara, Infernus, Vindicta) w środku walki, żeby wyłączyć ich okno na obrażenia w chwili, gdy do nich dotrzesz.
Common questions

Mo i Kryl — broń czy spirit?

Spirit. Obrażenia i leczenie z Pogardy, kanałowanie Combo i wyjście z Podkopu — wszystko skaluje się od spirita; rozrzut to tylko dobijacz z bliska. Buduj w spirit, cooldown i sustain — Mistyczny Wybuch, Ulepszony i Bezkresny Spirytualizm, Pijawka i CDR. Nie idź w gun-carry.

Jak dobrze grać Combo?

Traktuj je jak domknięcie na jeden cel, nie jak engage. Odpalaj je po disarmie z Piaskowego Podmuchu albo gdy cel jest już niski, żeby umarł w trakcie kanałowania lub w ciągu 3 sekund, bankując stałe maks HP. Kup Nie do Powstrzymania albo Łamacza Czarów, żeby nie dało się go przerwać, Mistyczną Ekspansję, by chwytać z dystansu, i CDR, żeby je recastować.

Czy Mo i Kryl są dobrzy dla początkujących?

Średnia złożoność. Plan wbij-i-zablokuj jest prosty, a samoleczenie plus tankowatość wybaczają błędy, ale czytanie, kiedy się podkopać, wybieranie pewnych celów pod Combo i nieprzediveowanie zdrowej drużyny wymagają praktyki.

Jak przetrwać dive'owanie?

Wchodź na pancerzu z Podkopu, lecz się z clustera Pogardą plus Pijawką i Wzmacniaczem Uzdrowienia, stackuj tank-itemy jak Kolos i trzymaj wyjście w stylu Kamienia Teleportacji albo Łamacza Czarów. Nie diveuj solo w pełną drużynę, zanim nie zbankujesz stacków stałego HP.

Profilevs roster
Health 99 Mobility 91 Burst 66 Sustain 54 Range 70 Ammo 59
Health 930
Regen 1/s
Move speed 8 m/s
Stamina 3
Burst DPS 59.7
Sustained 34.2
Range 58 m
Ammo 20
Primary weapon
Żółty Kanarek
Strzał rozdzielny
59.7
DPS
2.8×4
Obrażenia pocisku
5.3rps
Szybkostrzelność
20
Amunicja
2.8s
Przeładowanie
34.2
Sustained DPS
70
Shots to down
21.5s
Time to kill
42
Weak-spot shots
226
Clip damage
vs 780 HP · body · no resist
Damage falloff100% → 10%
0m20m57.5m177.8m
Melee 50Light 116Heavy
Matchups
FabułaSkiny →

Mo i Kryl są członkami Tunelowych Szczurów, grupy, która pomaga w nielegalnym handlu i wymianie dóbr między dzielnicami dzięki sieci podziemnych tuneli. Jednak podczas gdy większość mieszkańców nowojorskiego podziemia szanuje pracę Szczurów, co jakiś czas jakiś gang próbuje wykorzystać system tuneli do osobistych porachunków… wtedy Mo i Kryl wkraczają i przypominają miastu, co się dzieje z tymi, którzy nie szanują ich gościnności.

Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.

Update history32
  • Getting hit with a melee no longer knocks you up when you are burrowed
  • Podmuch Piachu T3 increased from +1s Duration to +1.5s
  • Increased bullet damage growth by 10% for the following heroes: Mo i Kryl, Apollo
  • Nora move speed increased from +4 to +5
  • Seria range reduced from 4.8m to 4m
  • Seria DPS reduced from 45 to 40
  • Seria DPS spirit scaling reduced from 1.2 to 0.6
  • Seria cooldown reduced from 140s to 130s
  • Seria T3 DPS reduced from +60 to +50
  • Pogarda damage reduced from 56 to 50
  • Pogarda radius reduced from 10m to 9m
  • Pogarda spirit scaling increased from 0.42 to 0.75
  • Pogarda T1 changed from "-3.75s Cooldown" to "+35 Damage"
  • Pogarda T2 changed from "+21 Damage" to "-5s Cooldown and +1m Radius"
  • Nora initial knockup vertical area detection improved
  • Podmuch Piachu now deals a fixed 40 damage
  • Podmuch Piachu can now be casted while Burrowed
  • Podmuch Piachu T2 increased from -19s Cooldown to -23s
  • Podmuch Piachu T3 now also slows dash distance by 40%
  • Health Regen reduced from 3 to 1
10-02-2025 Update02 paź 2025
  • * Mo i Kryl: Bullet damage growth per boon increased from 0.063 to 0.07
  • * Mo i Kryl: Nora bullet resistance reduced from 80% to 60%
  • * Mo i Kryl: Seria duration reduced from 2.5s to 2.4s
  • * Mo i Kryl: Seria T2 duration reduced from 0.75s to 0.7s
  • Seria cast range reduced from 5m to 4.75m
Raw data & APIopen JSON from the client
mo-and-krillslug18heroIdkrillcodeName3complexityfalsenewPlayer2026-06-06T16:23:38.392ZupdatedAt