Rzuć sztyletem, który zadaje obrażenia oraz usypia cel. Śpiące cele budzą się krótko po otrzymaniu obrażeń. Rzucenie sztyletem nie przerywa twojej niewidzialności. Sztylet Uśpienia nie przerywa inkantacji wrogów.
Live
Gdy Mara zafiksuje się na punkcie jakiegoś celu, jest w stanie sama sobie poradzić podczas wymiany ognia. Woli kreować jednostronne potyczki, w których unika obrażeń, a potem zdejmuje niczego niepodejrzewające cele z bliska.
Sztylet Uśpienia
→
Bomba Dymna
→
Fiksacja
→
Taniec Nabojów
ult at lvl 6
Rzuć sztyletem, który zadaje obrażenia oraz usypia cel. Śpiące cele budzą się krótko po otrzymaniu obrażeń. Rzucenie sztyletem nie przerywa twojej niewidzialności. Sztylet Uśpienia nie przerywa inkantacji wrogów.
Zniknij z pola widzenia, zyskując niewidzialność oraz szybkość sprintu. Atakowanie przerwie niewidzialność, ale używanie przedmiotów nie. Pobliscy wrogowie będą mogli cię dostrzec.
Strzelanie w cel zwiększa obrażenia od nabojów przeciwko niemu. Zyskujesz jedną instancję za każde trafienie nabojem oraz dwie, jeśli trafienie jest strzałem w głowę.
Rozpętaj zadymę, strzelając ze swojej broni do pobliskich wrogów z perfekcyjną celnością i dodatkowymi obrażeniami od nabojów.
Mara (Haze) to czołowy hyper-carry Deadlocka: skradająca się zabójczyni z SMG, która bezpiecznie farmi, rozkręca Fixation na celu, a potem wymazuje zbite drużyny przez Bullet Dance. Mocno skaluje się od broni — jej gun to warunek zwycięstwa, a spirit dorzucasz tylko pod lifesteal ze Smoke'a i czas trwania Sleepa. Kit jest na tyle prosty, że jest oznaczona jako przyjazna nowym, ale carrowanie na niej to czysty judgment: przeżyć trudną linię, ustawić się przed ultą i nigdy nie odpalać Dance'a w kontrolę.
Laning to najsłabsza faza Mary, więc farm — nie idź w zadymę. Lasthituj i denajuj orby, wpleć obóz w lesie między falami i farm pod Strażnikiem przeciw nękającym przeciwnikom. Sleep Dagger NIE zdejmuje twojej niewidzialności i nie wybija już z przybliżenia, więc używaj go, żeby zablokować ciałem deny, odepchnąć goniącego albo ustawić poke, a nie jako otwarcie walki. Twój cel to po prostu dojść do mid game na równo albo z przewagą w duszach — nie walcz o starcia, których nie musisz. Pierwsze zakupy mocno w broń: Potworne Kule pod dmg do lasthitów i sustain na obozach, Kule o Dużej Szybkości, żeby twoje SMG biło czysto na zasięgu linii, i Strzał Witalności (zbuffowany w tym patchu), żeby przeżyć poke. Wzmacniacz Strzałów w Głowę jest super, bo każdy headshot daje dwa stacki Fixation.
Gdy wejdą core itemy, Mara mocno spike'uje. Poluj na odizolowane cele z niskim HP: wejdź w Smoke Bomb (itemy działają w niewidzialności, więc możesz się pre-buffować), przestaw się za plecy celu, Sleep Dagger, a potem otwieraj ogień, bo Fixation rozkręca się z każdym nabojem. Szybka Salwa to chlebowy pick, a Wampiryczne Naboje i Aktywne Przeładowanie trzymają cię na pełnym przez długie serie. Noś urnę — możesz ją trzymać w niewidzialności ze Smoke'a. Wchodź w teamfighty tylko z wcześniej nabitymi stackami, z kolegami obok albo z wyznaczoną czystą drogą ucieczki; ty tworzysz jednostronne starcia, nie wymieniasz się na froncie.
To najmocniejszy carry w grze. Nabij wcześniej Fixation na celu, ustaw się, a potem wejdź w Smoke za plecy zbitej drużyny i pociągnij Bullet Dance po stożku — najlepiej po uśpieniu ich największego zagrożenia. Z Rykoszetem plus Wątłym Mocarzem pełny Dance potrafi wymieść cały skład, bo rykoszety nakładają twoje procki z naboi na całą grupę. Ustawienie się PRZED ultą to podstawa: szanuj ciężkie CC, najpierw odpal Nie do Powstrzymania, jeśli mają lockdown, i nigdy nie odpalaj Dance'a w Time Wall Paradoksa — teraz całkowicie zatrzymuje twoje naboje.
Podstawowy pick: Smoke Bomb, przestaw się za plecy celu, Sleep Dagger, a potem Bullet Dance (albo sam gun) z bliska, gdy Fixation się rozkręca. Pre-buffuj się w środku Smoke'a — używanie itemów cię nie ujawnia, więc odpal Nie do Powstrzymania, Eteryczne Przejście albo Wściekły Trans w niewidzialności i wyjdź z już aktywnym buffem. Załaduj ulta z przodu, najpierw znacząc cel paroma strzałami: headshoty dają po dwa stacki Fixation, więc kilka hsów mocno podbija kanałowanie. Uśpione cele budzą się w momencie, gdy oberwą, więc uśpij DRUGIE zagrożenie, żeby je wyłączyć, gdy skupiasz ogień na pierwszym. A Rykoszet + Bullet Dance przez najbardziej zbitych bohaterów to wymiecenie całej drużyny.
Mara ucztuje na dużych, mało mobilnych, zbitych ciałach, które nie rozejdą się ze stożka ani nie uciekną Fixation — Abrams, Bebop, przyklejona do turreta McGinnis i kanałujący Siódemka po prostu się topią, podobnie jak papierowe cele, na które może wejść Smoke'em i je skasować. Ma pod górkę przeciw burstowi, który one-shotuje jej 730 HP, zanim się rozkręci (wczesny poke Vindicty i Siwego Szpona, burstowi magowie), przeciw CC, które przerywa kanałowanie (hak Bebopa, czarna dziura Dynamo, kopuła Kelvina, każdy, kto kupi Obalenie albo Przeklętą Relikwię), i konkretnie przeciw Paradoksowi, którego Time Wall zjada Bullet Dance. Mobilni bohaterowie, którzy zrywają linię wzroku — Batog, Mo i Kryl, Złuda — też resetują twoje Fixation, znikając ci z celownika.
Potworne Kule
Kule o Dużej Szybkości
Wzmacniacz Strzałów w Głowę
Strzał Witalności
Dodatkowy Spirytualizm
Wszystko w broń i sustain, żeby wygrywać lasthity i przeżyć nękanie. Potworne Kule i Kule o Dużej Szybkości sprawiają, że SMG bije mocno i czysto; Strzał Witalności trzyma cię na linii; Wzmacniacz Strzałów w Głowę nagradza headshoty, które nabijają Fixation po dwa stacki.
Twój power spike. Szybka Salwa to niemal uniwersalny item Mary; Wampiryczne Naboje i Aktywne Przeładowanie pozwalają strzelać bez przerwy, gdy Fixation się rozkręca; Kinetyczny Sprint pasuje do stylu na przestawienie się i otwarcie ognia; Wytrwała Szybkość pozwala realnie uciec po picku.
Luksusowe itemy pod carry. Rykoszet zamienia Bullet Dance w obszarowe kasowanie, Okaleczający Strzał w Głowę zdziera odporności i wzmacnia Fixation, Wątły Mocarz i Szczęśliwy Strzał nagradzają twój absurdalny fire rate, a Wściekły Trans błyszczy, gdy kanałujesz w zadymie.
Dobieraj pod matchup. Nie do Powstrzymania gwarantuje czystego Dance'a w lockdown, Eteryczne Przejście to twoja paniczna ucieczka, Skracacz Osłabień kontruje sleep/silence/stun, Uciszacz blokuje casterów, a Pancerz Spirytualny ratuje twoje papierowe ciało przed burstowymi magami.
Mara to bohater od broni czy od spirita?
Jasne, że od broni. Fixation i Bullet Dance skalują twoją broń, więc buduj fire rate, dmg z naboi i lifesteal. Spiritowe itemy bierzesz tylko pod lifesteal ze Smoke'a, czas trwania Sleepa albo okazjonalny flex w Spirytualny Rozlew.
Czy Mara jest dobra dla początkujących?
Na początek tak — kit jest prosty i jest oznaczona jako przyjazna nowym. Ale realne carrowanie na niej zależy od judgmentu, nie od mechaniki: przeżycie trudnej linii, timing ulta i pozycjonowanie to najtrudniejsze części.
Jak dobrze grać Bullet Dance?
Nigdy na cooldownie. Nabij wcześniej Fixation, weź Nie do Powstrzymania albo dobre ustawienie, wejdź Smoke'em za plecy zbitej drużyny, celuj stożkiem przez jak najwięcej bohaterów i najlepiej najpierw uśpij ich największe zagrożenie. Nie odpalaj ulta w Time Wall Paradoksa.
Czemu Mara wydaje się bezużyteczna na early?
Laning to jej najgorsza faza. Graj pasywnie przeciw nękającym, farm bezpiecznie pod wieżą i dobij do Szybkiej Salwy plus lifesteal — spike'uje mocno w momencie, gdy wejdą jej mid-game'owe itemy.
Komisja ds. Śledztwa i Nadzoru Kwestii Okultystycznych (Occult Security and Investigation Commission, OSIC) to osnuta tajemnicą organizacja rządowa, przy której CIA jest czyste jak łza. To na barkach mężczyzn, kobiet i podmiotów OSIC spoczywa ochrona państwa przed złowrogimi siłami wykraczającymi poza możliwości lokalnych organów ochrony porządku publicznego.
Mara, jako członkini owianej złą sławą Dywizji Piaskuna, jest rutynowo przydzielana do infiltracji snów osób zamieszanych w sprawy, którymi dywizja się zajmuje, oceniania ich stopnia zagrożenia, a w razie potrzeby… usypiania ich.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.