deadlock.io

Mechaniki

36

Jak naprawdę działa Deadlock, wyjaśnione po ludzku — ekonomia, walka, ruch i cele, z prawdziwymi liczbami, kalkulatorem odporności i indeksem kontroli tłumu.

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
Aktywne przeładowanie Aktywne przeładowanie to quick-time event, który dostajesz wyłącznie z itemu Aktywne Przeładowanie z kolumny broni: w trakcie przeładowywania wciśnij Przeładuj, gdy znacznik trafi w podświetlony pasek, żeby natychmiast dokończyć przeładowanie i dostać krótki zastrzyk fire rate'u, lifestealu z kul i move speedu. Trafisz w walce i masz darmowe obrażenia oraz sustain; spudłujesz i po prostu przeładowujesz normalnie, bez żadnej kary.
Progression
Boony (staty z awansu) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
Dash-jump i slajdy Dash-jump anuluje dasha w skok, żeby ciśnąć cię dużo dalej niż sam dash; podpięcie tego wyrzutu pod slajd i slide-jump niesie prędkość za dużo mniej staminy niż dwa dashe pod rząd. To tak ślizgający się bohaterowie rotują, unikają strzałów i wyślizgują się z walk.
Movement +4
Dash, air dash i skok w powietrzu Dash to szybki zryw w dowolnym kierunku; jeden możesz odpalić z ziemi, jeden w powietrzu, a dodatkowym skokiem w powietrzu zresetować swój tor lotu. Każdy ruch kosztuje ładunek staminy, więc gracz, który trzyma jeden w zapasie na unik, to ten, który wygrywa walkę.
Progression
Glosariusz i meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
Strażnicy Strażnicy to wieże, które blokują każdą linię: pierwszy Strażnik z przodu plus wewnętrzni Strażnicy bazowi, którzy odgradzają wrogie Sanktuaria i Patrona. To wytrzymałe cele drużynowe — rozbicie jednego daje całej twojej drużynie dusze, otwiera linię i (przy Strażnikach liniowych) odblokowuje miejsce na build — ale karzą każdego, kto próbuje zdjąć ich solo.
Combat +10
Headshoty i spadek obrażeń na dystans Każdy strzał niesie dwa modyfikatory zależne od celowania i dystansu: headshot trafia w hitbox głowy za bonus 1,65x do obrażeń od broni i błyska na żółto, a spadek obrażeń ścina je tym mocniej, im dalej jest cel. Twój realny DPS z broni to celowanie pomnożone przez pozycjonowanie.
Economy
Dobijanie Dobijanie (lasthitowanie) to zadanie ostatecznego ciosu creepowi albo neutralowi w lesie, żeby jego dusze trafiły do ciebie. Tylko to ostatnie trafienie zgarnia nagrodę i właśnie dlatego wygrywanie linii to kwestia wyczucia momentu zabicia, a nie zadania większych obrażeń niż cała fala.
Combat +5
Lekkie i ciężkie melee Każdy bohater ma melee na jednym przycisku: szybkie lekkie stuknięcie do dobijania i darmowych obrażeń oraz ładowany ciężki cios, który się nawija, doskakuje cię do przodu i bije dużo mocniej. Ciężki to twój gap-closer i burst, ale nawijanie da się odczytać i sparować, więc melee to gra w głowę, a nie darmowy przycisk.
Movement +1
Mantling i wall jumpy Mantling automatycznie wciąga cię na niskie półki za zero staminy, a wall jump odbija cię od ściany, żeby zmienić kierunek albo wspiąć się wyżej — razem dają każdemu bohaterowi wejście na high ground i juke bez wydawania umiejętności. Patch z maja 2026 dorzucił hamulec na regen staminy, więc nie da się już spamować wall jumpów w środku zadymy.
Economy
Net worth, przewaga i comeback Net worth to bieżąca suma dusz, jakie każdy gracz i każda drużyna zarobili przez cały mecz — główny numer na tablicy wyników i najprawdziwszy odczyt tego, kto prowadzi. Przewaga nabiera rozpędu jak śnieżna kula — wcześniejsze przedmioty i wygrane walki — ale Deadlock kieruje dodatkowe catch-up dusze do tego, kto jest z tyłu, więc przewaga liczy się dopiero wtedy, gdy ją wydasz i przyciśniesz.
Economy
Obozy neutrali i rozbijalne obiekty Obozy Denizenów, maszyny Sinner's Sacrifice i rozbijalne skrzynki to twój drugi strumień dochodu na dokładkę do linii. Haczyk: dusze, które płacą, przychodzą jako niezabezpieczone, więc bankowanie zajmuje kilka sekund i tracisz je, jeśli zginiesz, zanim się skończy.
Combat +5
Tarcze i bariery Tarcze i bariery nakładają pulę tymczasowego zdrowia na twój pasek HP, która wchłania nadchodzące obrażenia każdego typu, zanim ruszy twoje prawdziwe zdrowie. W przeciwieństwie do procentowej odporności bariera to stała pula, która się wypala i ląduje na cooldownie — ale nic, co zrobi wróg, nie zetnie jej do zera.
Objective
Sanktuaria i Patron Patron to wielki bożek w sercu każdej bazy i jedyna rzecz, którą musisz zniszczyć, żeby wygrać grę. Najtrudniej do niego dotrzeć: rozbijasz parę Strażników bazowych, żeby odblokować dwa Sanktuaria, kruszysz oba Sanktuaria, a potem mielisz Patrona przez dwie fazy, gdy ten się leczy, strzela laserami i staje się twardszy z każdym obrońcą pilnującym pitu.
Objective
Krocznicy Krocznicy to wieżowate bossy linii stojące na straży za każdym Strażnikiem — drugi cel na każdej linii. Rozbicie pary z nich to power spike środkowej gry: przesuwa tysiące dusz i pcha całą twoją drużynę w stronę flex slotów.
Combat +6
Obrażenia od broni vs spirit Deadlock ma dokładnie dwa typy obrażeń. Obrażenia od broni (od kul) to twoja giwera i większość podstawowych przedmiotów i rosną, gdy levelujesz; obrażenia od spirita to twoje umiejętności i przedmioty techowe i rosną z siłą ducha. Odczytanie, który kolor cię szatkuje, mówi ci, w co zbudował się wróg — i w co ty powinieneś.
Movement
Zipliny Zipliny to linie transportowe w kolorze drużyny, które ciągną się przez całą długość każdej linii i opasują mapę; wskakujesz na nie klawiszem skoku i wiozą cię bez trzymania, więc po drodze możesz strzelać i rzucać umiejętności. To kręgosłup rotacji — ale twój zasięg ogranicza to, jak daleko twoja drużyna zepchnęła linię, a jedziesz całkowicie odsłonięty, więc wróg może cię zestrzelić, zabierając kawałek HP i wrzucając stuna.