Mechaniki
36Jak naprawdę działa Deadlock, wyjaśnione po ludzku — ekonomia, walka, ruch i cele, z prawdziwymi liczbami, kalkulatorem odporności i indeksem kontroli tłumu.
Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.
Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.
Economy


Linie i creepy
Win YOUR lane first: out-last-hit, deny when free, push only when you can rotate back.
Economy
Dusze
Souls are everything. Secure your own orbs first; deny only when it is free.
Economy

Orby dusz i denajowanie
Secure beats deny. You win lane by getting YOUR souls, not by stealing theirs.
Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.
Items


+4
Tiery sklepu, inwestycje i komponenty
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Items


+7
Imbuy
Itemy-imbu nie buffują cię na całej linii — kupując taki, przypinasz go do jednej umiejętności, a jego efekt plus wszelkie staty do umiejętności, które niesie, dotykają tylko tej jednej wybranej umiejętności. To, którą umiejętność wybierzesz, steruje kolejnością skilli i całym buildem, a zmiana zdania oznacza sprzedaż i ponowne kupno.
Items


+5
Aktywne kontra pasywne przedmioty
Większość itemów w sklepie jest pasywna: kup, wsadź w slot i staty oraz efekty same się nakładają. Aktywne itemy są inne — każdy to dodatkowa umiejętność przypięta do Z, X, C albo V z własnym cooldownem, a że klawisze są tylko cztery, naraz odpalisz najwyżej cztery aktywki.
Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.
Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.
Combat


+12
Odporność na broń i spirit (pancerz)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Status


+21
Statusy i CC
Slow is everywhere — Debuff Resist is rarely wasted. Save your hard CC for the kill.
Combat


Parowanie
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Movement


+7
Stamina, ładunki i sprint
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.
Objective
Cele
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective


Flex sloty
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective


+1
Urna dusz
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective
Mid boss i Odmładzacz
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.
+More references17
Combat


+1
Aktywne przeładowanie
Aktywne przeładowanie to quick-time event, który dostajesz wyłącznie z itemu Aktywne Przeładowanie z kolumny broni: w trakcie przeładowywania wciśnij Przeładuj, gdy znacznik trafi w podświetlony pasek, żeby natychmiast dokończyć przeładowanie i dostać krótki zastrzyk fire rate'u, lifestealu z kul i move speedu. Trafisz w walce i masz darmowe obrażenia oraz sustain; spudłujesz i po prostu przeładowujesz normalnie, bez żadnej kary.
Progression
Boony (staty z awansu)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement


+1
Dash-jump i slajdy
Dash-jump anuluje dasha w skok, żeby ciśnąć cię dużo dalej niż sam dash; podpięcie tego wyrzutu pod slajd i slide-jump niesie prędkość za dużo mniej staminy niż dwa dashe pod rząd. To tak ślizgający się bohaterowie rotują, unikają strzałów i wyślizgują się z walk.
Movement


+4
Dash, air dash i skok w powietrzu
Dash to szybki zryw w dowolnym kierunku; jeden możesz odpalić z ziemi, jeden w powietrzu, a dodatkowym skokiem w powietrzu zresetować swój tor lotu. Każdy ruch kosztuje ładunek staminy, więc gracz, który trzyma jeden w zapasie na unik, to ten, który wygrywa walkę.
Progression
Glosariusz i meta
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective

Strażnicy
Strażnicy to wieże, które blokują każdą linię: pierwszy Strażnik z przodu plus wewnętrzni Strażnicy bazowi, którzy odgradzają wrogie Sanktuaria i Patrona. To wytrzymałe cele drużynowe — rozbicie jednego daje całej twojej drużynie dusze, otwiera linię i (przy Strażnikach liniowych) odblokowuje miejsce na build — ale karzą każdego, kto próbuje zdjąć ich solo.
Combat


+10
Headshoty i spadek obrażeń na dystans
Każdy strzał niesie dwa modyfikatory zależne od celowania i dystansu: headshot trafia w hitbox głowy za bonus 1,65x do obrażeń od broni i błyska na żółto, a spadek obrażeń ścina je tym mocniej, im dalej jest cel. Twój realny DPS z broni to celowanie pomnożone przez pozycjonowanie.
Economy

Dobijanie
Dobijanie (lasthitowanie) to zadanie ostatecznego ciosu creepowi albo neutralowi w lesie, żeby jego dusze trafiły do ciebie. Tylko to ostatnie trafienie zgarnia nagrodę i właśnie dlatego wygrywanie linii to kwestia wyczucia momentu zabicia, a nie zadania większych obrażeń niż cała fala.
Combat


+5
Lekkie i ciężkie melee
Każdy bohater ma melee na jednym przycisku: szybkie lekkie stuknięcie do dobijania i darmowych obrażeń oraz ładowany ciężki cios, który się nawija, doskakuje cię do przodu i bije dużo mocniej. Ciężki to twój gap-closer i burst, ale nawijanie da się odczytać i sparować, więc melee to gra w głowę, a nie darmowy przycisk.
Movement


+1
Mantling i wall jumpy
Mantling automatycznie wciąga cię na niskie półki za zero staminy, a wall jump odbija cię od ściany, żeby zmienić kierunek albo wspiąć się wyżej — razem dają każdemu bohaterowi wejście na high ground i juke bez wydawania umiejętności. Patch z maja 2026 dorzucił hamulec na regen staminy, więc nie da się już spamować wall jumpów w środku zadymy.
Economy
Net worth, przewaga i comeback
Net worth to bieżąca suma dusz, jakie każdy gracz i każda drużyna zarobili przez cały mecz — główny numer na tablicy wyników i najprawdziwszy odczyt tego, kto prowadzi. Przewaga nabiera rozpędu jak śnieżna kula — wcześniejsze przedmioty i wygrane walki — ale Deadlock kieruje dodatkowe catch-up dusze do tego, kto jest z tyłu, więc przewaga liczy się dopiero wtedy, gdy ją wydasz i przyciśniesz.
Economy

Obozy neutrali i rozbijalne obiekty
Obozy Denizenów, maszyny Sinner's Sacrifice i rozbijalne skrzynki to twój drugi strumień dochodu na dokładkę do linii. Haczyk: dusze, które płacą, przychodzą jako niezabezpieczone, więc bankowanie zajmuje kilka sekund i tracisz je, jeśli zginiesz, zanim się skończy.
Combat


+5
Tarcze i bariery
Tarcze i bariery nakładają pulę tymczasowego zdrowia na twój pasek HP, która wchłania nadchodzące obrażenia każdego typu, zanim ruszy twoje prawdziwe zdrowie. W przeciwieństwie do procentowej odporności bariera to stała pula, która się wypala i ląduje na cooldownie — ale nic, co zrobi wróg, nie zetnie jej do zera.
Objective
Sanktuaria i Patron
Patron to wielki bożek w sercu każdej bazy i jedyna rzecz, którą musisz zniszczyć, żeby wygrać grę. Najtrudniej do niego dotrzeć: rozbijasz parę Strażników bazowych, żeby odblokować dwa Sanktuaria, kruszysz oba Sanktuaria, a potem mielisz Patrona przez dwie fazy, gdy ten się leczy, strzela laserami i staje się twardszy z każdym obrońcą pilnującym pitu.
Objective

Krocznicy
Krocznicy to wieżowate bossy linii stojące na straży za każdym Strażnikiem — drugi cel na każdej linii. Rozbicie pary z nich to power spike środkowej gry: przesuwa tysiące dusz i pcha całą twoją drużynę w stronę flex slotów.
Combat


+6
Obrażenia od broni vs spirit
Deadlock ma dokładnie dwa typy obrażeń. Obrażenia od broni (od kul) to twoja giwera i większość podstawowych przedmiotów i rosną, gdy levelujesz; obrażenia od spirita to twoje umiejętności i przedmioty techowe i rosną z siłą ducha. Odczytanie, który kolor cię szatkuje, mówi ci, w co zbudował się wróg — i w co ty powinieneś.
Movement


Zipliny
Zipliny to linie transportowe w kolorze drużyny, które ciągną się przez całą długość każdej linii i opasują mapę; wskakujesz na nie klawiszem skoku i wiozą cię bez trzymania, więc po drodze możesz strzelać i rzucać umiejętności. To kręgosłup rotacji — ale twój zasięg ogranicza to, jak daleko twoja drużyna zepchnęła linię, a jedziesz całkowicie odsłonięty, więc wróg może cię zestrzelić, zabierając kawałek HP i wrzucając stuna.
No mechanics match these filters.
Combat8
Combat


+1
Aktywne przeładowanie
Aktywne przeładowanie to quick-time event, który dostajesz wyłącznie z itemu Aktywne Przeładowanie z kolumny broni: w trakcie przeładowywania wciśnij Przeładuj, gdy znacznik trafi w podświetlony pasek, żeby natychmiast dokończyć przeładowanie i dostać krótki zastrzyk fire rate'u, lifestealu z kul i move speedu. Trafisz w walce i masz darmowe obrażenia oraz sustain; spudłujesz i po prostu przeładowujesz normalnie, bez żadnej kary.
Combat


+12
Odporność na broń i spirit (pancerz)
Resists stack multiplicatively — the first 30% is worth more than the next. Match resist to the threat.
Combat


+10
Headshoty i spadek obrażeń na dystans
Każdy strzał niesie dwa modyfikatory zależne od celowania i dystansu: headshot trafia w hitbox głowy za bonus 1,65x do obrażeń od broni i błyska na żółto, a spadek obrażeń ścina je tym mocniej, im dalej jest cel. Twój realny DPS z broni to celowanie pomnożone przez pozycjonowanie.
Combat


+3
Role bohaterów, tagi i złożoność
Deadlock has no fixed roles — pick by what the hero DOES in a fight, not by a label.
Combat


+5
Lekkie i ciężkie melee
Każdy bohater ma melee na jednym przycisku: szybkie lekkie stuknięcie do dobijania i darmowych obrażeń oraz ładowany ciężki cios, który się nawija, doskakuje cię do przodu i bije dużo mocniej. Ciężki to twój gap-closer i burst, ale nawijanie da się odczytać i sparować, więc melee to gra w głowę, a nie darmowy przycisk.
Combat


Parowanie
Parry on reaction to a heavy-melee wind-up: it stuns and amps them. Whiff and you are punished.
Combat


+5
Tarcze i bariery
Tarcze i bariery nakładają pulę tymczasowego zdrowia na twój pasek HP, która wchłania nadchodzące obrażenia każdego typu, zanim ruszy twoje prawdziwe zdrowie. W przeciwieństwie do procentowej odporności bariera to stała pula, która się wypala i ląduje na cooldownie — ale nic, co zrobi wróg, nie zetnie jej do zera.
Combat


+6
Obrażenia od broni vs spirit
Deadlock ma dokładnie dwa typy obrażeń. Obrażenia od broni (od kul) to twoja giwera i większość podstawowych przedmiotów i rosną, gdy levelujesz; obrażenia od spirita to twoje umiejętności i przedmioty techowe i rosną z siłą ducha. Odczytanie, który kolor cię szatkuje, mówi ci, w co zbudował się wróg — i w co ty powinieneś.
Economy6
Economy


Linie i creepy
Win YOUR lane first: out-last-hit, deny when free, push only when you can rotate back.
Economy

Dobijanie
Dobijanie (lasthitowanie) to zadanie ostatecznego ciosu creepowi albo neutralowi w lesie, żeby jego dusze trafiły do ciebie. Tylko to ostatnie trafienie zgarnia nagrodę i właśnie dlatego wygrywanie linii to kwestia wyczucia momentu zabicia, a nie zadania większych obrażeń niż cała fala.
Economy
Net worth, przewaga i comeback
Net worth to bieżąca suma dusz, jakie każdy gracz i każda drużyna zarobili przez cały mecz — główny numer na tablicy wyników i najprawdziwszy odczyt tego, kto prowadzi. Przewaga nabiera rozpędu jak śnieżna kula — wcześniejsze przedmioty i wygrane walki — ale Deadlock kieruje dodatkowe catch-up dusze do tego, kto jest z tyłu, więc przewaga liczy się dopiero wtedy, gdy ją wydasz i przyciśniesz.
Economy

Obozy neutrali i rozbijalne obiekty
Obozy Denizenów, maszyny Sinner's Sacrifice i rozbijalne skrzynki to twój drugi strumień dochodu na dokładkę do linii. Haczyk: dusze, które płacą, przychodzą jako niezabezpieczone, więc bankowanie zajmuje kilka sekund i tracisz je, jeśli zginiesz, zanim się skończy.
Economy

Orby dusz i denajowanie
Secure beats deny. You win lane by getting YOUR souls, not by stealing theirs.
Economy
Dusze
Souls are everything. Secure your own orbs first; deny only when it is free.
Items4
Items


+5
Aktywne kontra pasywne przedmioty
Większość itemów w sklepie jest pasywna: kup, wsadź w slot i staty oraz efekty same się nakładają. Aktywne itemy są inne — każdy to dodatkowa umiejętność przypięta do Z, X, C albo V z własnym cooldownem, a że klawisze są tylko cztery, naraz odpalisz najwyżej cztery aktywki.
Items


+8
Buildy i przeglądarka buildów
A build is a plan: your spikes, your actives, and the counter the game is asking for.
Items


+7
Imbuy
Itemy-imbu nie buffują cię na całej linii — kupując taki, przypinasz go do jednej umiejętności, a jego efekt plus wszelkie staty do umiejętności, które niesie, dotykają tylko tej jednej wybranej umiejętności. To, którą umiejętność wybierzesz, steruje kolejnością skilli i całym buildem, a zmiana zdania oznacza sprzedaż i ponowne kupno.
Items


+4
Tiery sklepu, inwestycje i komponenty
Buy on your power spikes. Each tier roughly doubles the last — never sit on souls.
Movement5
Movement


+1
Dash-jump i slajdy
Dash-jump anuluje dasha w skok, żeby ciśnąć cię dużo dalej niż sam dash; podpięcie tego wyrzutu pod slajd i slide-jump niesie prędkość za dużo mniej staminy niż dwa dashe pod rząd. To tak ślizgający się bohaterowie rotują, unikają strzałów i wyślizgują się z walk.
Movement


+4
Dash, air dash i skok w powietrzu
Dash to szybki zryw w dowolnym kierunku; jeden możesz odpalić z ziemi, jeden w powietrzu, a dodatkowym skokiem w powietrzu zresetować swój tor lotu. Każdy ruch kosztuje ładunek staminy, więc gracz, który trzyma jeden w zapasie na unik, to ten, który wygrywa walkę.
Movement


+1
Mantling i wall jumpy
Mantling automatycznie wciąga cię na niskie półki za zero staminy, a wall jump odbija cię od ściany, żeby zmienić kierunek albo wspiąć się wyżej — razem dają każdemu bohaterowi wejście na high ground i juke bez wydawania umiejętności. Patch z maja 2026 dorzucił hamulec na regen staminy, więc nie da się już spamować wall jumpów w środku zadymy.
Movement


+7
Stamina, ładunki i sprint
Movement is damage you never take. Learn dash-jump and zip-dash first; arrive with stamina.
Movement


Zipliny
Zipliny to linie transportowe w kolorze drużyny, które ciągną się przez całą długość każdej linii i opasują mapę; wskakujesz na nie klawiszem skoku i wiozą cię bez trzymania, więc po drodze możesz strzelać i rzucać umiejętności. To kręgosłup rotacji — ale twój zasięg ogranicza to, jak daleko twoja drużyna zepchnęła linię, a jedziesz całkowicie odsłonięty, więc wróg może cię zestrzelić, zabierając kawałek HP i wrzucając stuna.
Objective7
Objective


Flex sloty
Every Walker you kill unlocks a flex slot — more active power in fights. Prioritise Walkers.
Objective

Strażnicy
Strażnicy to wieże, które blokują każdą linię: pierwszy Strażnik z przodu plus wewnętrzni Strażnicy bazowi, którzy odgradzają wrogie Sanktuaria i Patrona. To wytrzymałe cele drużynowe — rozbicie jednego daje całej twojej drużynie dusze, otwiera linię i (przy Strażnikach liniowych) odblokowuje miejsce na build — ale karzą każdego, kto próbuje zdjąć ich solo.
Objective
Mid boss i Odmładzacz
Mid Boss drops the Rejuvenator — a team-wide comeback / closeout buff. Take it with vision and a won fight.
Objective
Cele
Souls win fights; objectives win games. Trade kills for Walkers, flex slots and map control.
Objective
Sanktuaria i Patron
Patron to wielki bożek w sercu każdej bazy i jedyna rzecz, którą musisz zniszczyć, żeby wygrać grę. Najtrudniej do niego dotrzeć: rozbijasz parę Strażników bazowych, żeby odblokować dwa Sanktuaria, kruszysz oba Sanktuaria, a potem mielisz Patrona przez dwie fazy, gdy ten się leczy, strzela laserami i staje się twardszy z każdym obrońcą pilnującym pitu.
Objective


+1
Urna dusz
The Urn is free souls and tempo. Deposit when safe; contest theirs as a team, not a hero.
Objective

Krocznicy
Krocznicy to wieżowate bossy linii stojące na straży za każdym Strażnikiem — drugi cel na każdej linii. Rozbicie pary z nich to power spike środkowej gry: przesuwa tysiące dusz i pcha całą twoją drużynę w stronę flex slotów.
Progression5
Progression
Boony (staty z awansu)
Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Progression
Pierwsze kroki
The whole game is one loop: farm souls, buy your power spikes, turn them into objectives.
Progression
Glosariusz i meta
The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Progression


+6
Poziomy bohatera i punkty umiejętności
Spend AP on your win-condition first. The 1 / 2 / 5 steps unlock the real power.
Progression
Ranked, MMR i leaderboard
Climb by hitting your tier’s benchmarks — damage, last-hits, objectives — not just KDA.
Status1
No mechanics match these filters.