deadlock.io
Movement·Fights ·akadash jump, dashjump, tech ruchu

Dash-jump i slajdy

Dash-jump i slajdy

Slajd kosztuje zero staminy, więc najszybszy, najtańszy sposób na przemierzenie mapy to: jeden dash-jump, lądowanie w slajd, a potem wyskok, żeby utrzymać prędkość.

How it works

Dash-jump anuluje dasha w skok, żeby ciśnąć cię dużo dalej niż sam dash; podpięcie tego wyrzutu pod slajd i slide-jump niesie prędkość za dużo mniej staminy niż dwa dashe pod rząd. To tak ślizgający się bohaterowie rotują, unikają strzałów i wyślizgują się z walk.

Łańcuch, ogniwo po ogniwie

Składają się trzy elementy. Dash-jump: gdy dash po ziemi wciąż leci, stuknij skok w wąskim oknie — sygnałem jest krótki niebieski błysk na pasku staminy. Skok 'anuluje' dasha i zamienia jego prędkość w długi skok do przodu, który niesie dużo dalej niż sam dash, a od patcha 03-06-2026 daje ci też krótki zryw dodatkowej kontroli w powietrzu (+30% na 0,25 s), więc możesz sterować w locie. Dash-jump kosztuje łącznie 2 staminy: 1 na dasha plus 1 na skok z niego. Slajd: kucnij, gdy już się szybko poruszasz, a ślizgasz się po ziemi za darmo — 0 staminy. Zbocza i schody go karmią; na płaskim potrzebujesz prędkości z dasha albo dash-jumpa, żeby faktycznie wyjść ze slajdem, a nie z kucnięciem w miejscu. W trakcie slajdu twój hitbox opada, przez co trudniej cię headshotnąć. Slide-jump: od patcha 03-06-2026 możesz wyskoczyć prosto ze slajdu. Wyskocz pod koniec slajdu, a poniesiesz tę prędkość w powietrze, potem wyląduj i wejdź w slajd na nowo, żeby jechać dalej — to właśnie bunny hop. Złożone razem czyta się to tak: dash-jump → lądowanie w slajd → slide-jump → slajd, powtórz.

Czemu to bije spamowanie dashy

Większość bohaterów ma trzy ładunki staminy (kilku ma więcej), a stamina sama odnawia się wolno — więc każdy ładunek, który wydasz, to ładunek, którego nie masz na ucieczkę. Dwa dashe pod rząd kosztują 2 staminy i pokrywają stały, dość krótki dystans. Dash w slajd kosztuje tylko 1 staminę (dash), bo sam slajd jest darmowy, a slajd niesie cię dalej — zwłaszcza z górki. Otwórz dash-jumpem (2 staminy), gdy musisz wystartować z płaskiego, a prędkość, którą ci daje, wystarczy, żeby wpaść prosto w slajd, a potem w slide-jump, rozciągając jeden zryw w długi przelot zamiast zżerać świeży ładunek na każdą przerwę. Cały sens to oszczędzanie: cały czas jedziesz szybko, odkładając staminę, więc gdy wybuchnie walka, masz jeszcze ładunek w baku na zmianę pozycji albo na ucieczkę.

Jak to grać

Najpierw przećwicz timing dash-jumpa — dash, wypatruj niebieskiego błysku, skok. Za wcześnie i tylko dashujesz; za późno i dash już się skończył. Planuj trasy pod teren: mapa jest pełna ramp, schodów i grani, więc karm slajdy z górki, a będziesz przecinać linie szybciej niż ktokolwiek idący od zipline'a do zipline'a. W walce slajd to unik: ślizgaj się w bok albo w tył przez czyjś burst, żeby zepsuć mu celowanie i schować się pod headshotami, nie przerywając ognia, a potem wyjdź dash-jumpem, gdy chcesz dystansu. Nie pal ostatniego ładunku, żeby urwać dwie sekundy rotacji — zachowaj przynajmniej jeden dash na ucieczkę, bo złapanie z pustą staminą to sposób, w jaki giną ślizgający się bohaterowie. Przedmioty się na to nakładają: Dodatkowa Wytrzymałość dodaje ładunki, Wytrwała Szybkość i Gibkonogi trzymają cię w prędkości, a Kinetyczny Sprint zamienia dasha w burstowe obrażenia od broni, nagradzając agresywne dash-jumpy w tę i z powrotem.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_dash_jump
slug
dash-jump
category
movement
flowStage
fighting
aliases
dash jump, dashjump, tech ruchu, tech na momentum, combo z air dasha, dash w slajd, slajd, slide jump, slide hop, bunny hop, bhop, slajd z kucnięcia, slide cancel, skok z dasha, ślizg, ślizg ze skokiem
sourcePath
manual:mechanics/dash-jump
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z