Stamina, ładunki i sprint

Stamina to malutka pula ładunków, którą wydajesz na dashe i skoki — bieganie jest darmowe — a stakowanie przedmiotów na prędkość ruchu daje teraz ostro malejące zwroty.
Stamina to mała pula ładunków (trzy u większości bohaterów), która zasila każdy dash, skok w powietrzu i odbicie od ściany, i odnawia się po jednym pasku naraz. Twoja właściwa prędkość biegu jest osobna, zawsze włączona i nic nie kosztuje — ale od przeróbki z grudnia 2025 dokładanie przedmiotów na prędkość ruchu pomaga coraz mniej, więc parę ładunków zachowanych na właściwy moment liczy się bardziej niż surowa prędkość.
Stamina: pula ładunków
Stamina to osobny zasób, oddzielny od cooldownów umiejętności — widzisz ją jako paski obok zdrowia. Większość bohaterów ma 3 ładunki; Ivy chodzi z 4, a garstka bohaterów siedzi na 2. Każdy ruch na staminie wydaje jeden ładunek: dash po ziemi, dash w powietrzu albo skok w powietrzu (podwójny skok). Pierwsze odbicie od ściany jest teraz darmowe (12-16-2025), a tech, który łańcuchuje ruchy, kosztuje więcej — dash-jump wypala dwa ładunki (jeden na dash, jeden na skok). Jeden ładunek odnawia się co 4,5 sekundy (skrócone z 5 s w przeróbce z grudnia 2025) i regenerują się po jednym naraz, więc wystrzelanie wszystkich trzech zostawia cię przy ziemi na jakieś 13 sekund. Przedmioty dopełniają pulę: Dodatkowa Wytrzymałość dodaje +1 ładunek i przyspiesza odnawianie; Mistrzowska Wytrzymałość dodaje +2 ładunki, odnawia szybciej i poprawia twoją kontrolę w powietrzu (dłużej dryfujesz w skoku).
Sprint i prędkość ruchu — darmowe, ale z sufitem
Twoja prędkość biegu nie kosztuje staminy; jest zawsze włączona. Baza to jakieś 7 m/s u większości bohaterów (ścięte o 0,1 w przeróbce z grudnia 2025). Na to nakłada się sprint: spędź jakieś 3 sekundy poza walką, będąc w ruchu, a rozpędzasz się do szybszego tempa. Pierwsze +2,5 m/s sprintu wchodzi natychmiast; wszystko powyżej narasta po +0,6 m/s na sekundę. Sprint jest kruchy — trafienie od wrogiego bohatera zabija go na 3 sekundy, a przybliżenie (ADS), oberwanie kontrolą (stun, uśpienie, unieruchomienie, przemieszczenie), jazda na zipline albo zwykłe puszczenie ruchu też ściągają cię z powrotem do bazy. Patch 05-22-2026 tu pomógł: slajd już nie resetuje sprintu, więc możesz robić slide-cancel i nadal śmigać. Większą historią są malejące zwroty: od grudnia 2025 bonusy do prędkości ruchu kumulują się multiplikatywnie, więc +2 i +3 m/s łączą się w jakieś +4,5, a nie +5 — twój trzeci i czwarty przedmiot na prędkość ledwo ruszają wskazówkę. A oberwanie obrażeniami nakłada teraz 20% slow tylko na tę część prędkości, która jest powyżej bazy, więc to dokładnie twoja bonusowa prędkość zostaje ścięta w trakcie walki.
Jak to grać
Traktuj staminę jak budżet na ucieczkę, nie na podróż — idź na linię piechotą i rotuj po zipline'ach, żeby docierać z pełną pulą. W każdej walce trzymaj przynajmniej jeden ładunek w zapasie: dash, który zachowasz, żeby zerwać stuna albo uniknąć ulta, wygrywa więcej gier niż ten wydany na pościg za zabójstwem. Poza walką daj sprintowi się rozbudować, zanim zaangażujesz się w rotację — kilka czystych sekund biegu rozpędza cię do maksa, a po majowym patchu możesz przez to przeslajdować, nie tracąc tempa. Nie przepłacaj za prędkość: przez malejące zwroty jeden dobry przedmiot na ruch plus twój kit bije stakowanie trzech, więc resztę dusz wpakuj w moc. Jeśli to ciebie kitują, pamiętaj, że slowy najmocniej gryzą twoją bonusową prędkość — odporność na spowolnienia (Wytrwała Szybkość daje +2 prędkości ruchu i 25% odporności na slow; Gibkonogi stakuje jeszcze więcej) często robi więcej niż surowa prędkość. A przeciw ślizgającym się bohaterom odpowiedzią jest CC: jeden stun ściąga im sprint i zmusza do wypalenia staminy na powrót do tempa.
| Tech | Stam | How |
|---|---|---|
| Double jump | 1 | Jump again in the air |
| Dash | 1 | Double-tap a direction (or the dash bind) |
| Air dash | 1 | Dash while airborne |
| Dash jump | 2 | Jump inside the dash window (the blue stamina segment) |
| Slide | 0 | Crouch while moving ≥ 9.6 m/s (~378 u/s) |
| Down dash | 0.5 | Dash downward in the air |
| Wall jump | 1st free · 0.5 | Jump next to a wall |
| Mantle | 0 | Hold forward + look up + jump at a ledge |
| Zip dash | 1 (dash) | Crouch-exit a zipline, then dash |
Update history32
- No longer silences you while carrying. You are still disarmed and movement silenced.
- Bullets: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Shots: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Street Brawl: Smok Książkowy, Ognisty Sprint, Bomba Esencji, Pętające Ciernie, Piorun Kulisty, Granat Pulsacyjny, Mroźny Granat
- Slippers: Slide Fire Rate increased from 50% to 60%
- Wings: Additional air dash/jump increased from +1 to unlimited
- Can now jump during slide
- Dash jump grants a very brief period with increased air control (30% for 0.25s)
- Speed: Fixed slow resistance interaction with dash slows
- Death: No longer reduces movement speed by -2m during the death immunity phase
- Added Dash Speed to the Vitality stat screen
- Dash: Bonus ammo no longer scales with % increase
- Bullets: Dash Distance reduction increased from -20% to -25%
- Mastery: Air Dash distance reduced from 30% to 23%
- Getting hit while on Jump Pad during the window now deals 15% max hp damage
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_movement_and_stamina
- slug
- movement-and-stamina
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- stamina, ładunki, paski staminy, zarządzanie staminą, ładunki dasha, odnawianie staminy, sprint, prędkość ruchu, szybkość poruszania, bieg, wytrzymałość, ładunki wytrzymałości, bieganie, prędkość poruszania się
- sourcePath
- manual:mechanics/movement-and-stamina
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z