Zipliny

Zipliny to darmowy, bezobsługowy fast travel wzdłuż twoich linii — jedź pełne trzy sekundy, żeby zdobyć odporność na zestrzelenie, i zejdź z końca na kucnięciu, żeby zachować momentum.
Zipliny to linie transportowe w kolorze drużyny, które ciągną się przez całą długość każdej linii i opasują mapę; wskakujesz na nie klawiszem skoku i wiozą cię bez trzymania, więc po drodze możesz strzelać i rzucać umiejętności. To kręgosłup rotacji — ale twój zasięg ogranicza to, jak daleko twoja drużyna zepchnęła linię, a jedziesz całkowicie odsłonięty, więc wróg może cię zestrzelić, zabierając kawałek HP i wrzucając stuna.
Wskakiwanie, jazda i progi prędkości
Każda linia ma ziplinę w kolorze drużyny ciągnącą się na całej jej długości, z poprzecznymi połączeniami opasującymi mapę. Przejdź pod jedną i stuknij klawisz skoku (domyślnie SPACJA — patch z 22.05.2026 podpiął pod ten sam klawisz też drabiny/liny, wygładził łapanie tak, że przestaje szarpać, i usunął opóźnienie, jeśli przemapowałeś klawisz), a wskakujesz na nią bez trzymania: jadąc, masz pełną kontrolę nad kamerą, bronią i umiejętnościami, więc po drodze możesz strzelać, leczyć się albo szykować się do wejścia. Twój zasięg ogranicza kontrola linii — zepchnięcie własnej fali do przodu odblokowuje więcej twojej zipliny w stronę bazy wroga, a linia, którą pushuje wróg, skraca, jak daleko dojedziesz, i nigdy nie wjedziesz na linii w teren, który trzyma druga drużyna. Prędkość jazdy ma progi: pierwsza fala creepów pełznie po swojej linii na jednej trzeciej prędkości (jakieś 33%), więc wczesna linia otwiera się powoli, późniejsze fale posiłków jadą na pełnej prędkości (100%), a gdy twoja drużyna zniszczy Strażnika bazowego danej linii, twoja ziplina tam na stałe podbija się do Linii Ekspresowej, która wiezie cię na 140% — równe +40% ponad normalnie, najszybszy sposób, żeby dotrzeć na zadymę albo wrócić do domu na obronę.
Zestrzelenie z linii
Zipliny są odsłonięte i na tym polega cały haczyk. Jeśli wrogi bohater zada ci obrażenia podczas jazdy (albo w momencie wczepiania się), zostajesz zestrzelony: dostajesz 15% maks. HP jako obrażenia Hyperline — redukowalne przez odporność na spirit — i lecisz w 2,5-sekundowego stuna, przy czym licznik stuna rusza dopiero, gdy walniesz o ziemię. Są dwa duże wyjścia z tego. Po pierwsze, trzy sekundy nieprzerwanej jazdy dają odporność na zestrzelenie — zapala się niebieski efekt cząsteczkowy i nie da się już cię zdjąć — więc długa, zdecydowana jazda jest bezpieczniejsza niż krótki skok przy wrogach. Po drugie, efekty obrażeń w czasie (DoT) nie wywołują zestrzelenia, tylko bezpośrednie trafienie, więc przypadkowe podpalenie cię nie zrzuci. Prawdziwym zagrożeniem nie jest HP — chodzi o to, gdzie wylądujesz: zestrzelony nad wrogim terenem dostajesz 2,5-sekundowego stuna i jesteś darmowym fragiem. Na linii nie działa też sprint, więc dojeżdżasz z bazową prędkością ruchu, chyba że rozkręcisz ją z powrotem, zanim zejdziesz.
Jak to grać
Traktuj zipliny jak swój budżet na podróże, żeby zachować staminę na walkę — rotuj na linach na piechotę, a dojedziesz z pełną pulą dashy zamiast wypalać ładunki na przejście przez mapę. Nie wjeżdżaj na ślepo w kontestowaną linię: zatrzymaj się wcześniej i zejdź, zanim linia przewiezie cię nad wrogami, bo zestrzelenie i stun w takim miejscu kończą się twoją śmiercią. Jak już wywalczysz sobie Linię Ekspresową z ubicia Strażnika bazowego, korzystaj z niej na maksa — jest elitarna do split-pushowania jednej linii i teleport-obrony drugiej, a wróg nie dogoni tej prędkości na swojej umierającej linii. Sztuczka, którą większość graczy pomija, to zejście. Zwykłe zejście na kucnięciu (stuknij kucnięcie, schodząc z końca) zachowuje momentum z zipliny i ścina opór powietrza do minimum, więc szybujesz dalej — dorzuć do tego dasha (czyli „zip dash”) albo skok („cake jump”), a wystrzelisz daleko poza koniec linii, zamieniając rotację w niemal-teleport i sięgając dachów oraz nietypowych kątów za darmo. Rozkręć kilka sekund sprintu przed zejściem, żeby dalej sunąć po ziemi, i pamiętaj, że linia wiezie też wrogów: kontestuj linię, żeby skrócić ich zasięg, i wypatruj wjeżdżających bohaterów, żeby zestrzelić ich w ostatniej chwili, zanim wejdzie ich trzysekundowa odporność.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_ziplines
- slug
- ziplines
- category
- movement
- flowStage
- macro
- aliases
- zipline, zipliny, hyperline, linia transportowa, linie transportowe, lina, linia ekspresowa, zip dash, fast travel, kolejka linowa, lina ślizgowa
- sourcePath
- manual:mechanics/ziplines
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z