Linie i creepy

Linii nie wygrywasz, strzelając do creepów najszybciej — wygrywasz ją, kontrolując, GDZIE zderzają się dwie fale.
Creepy to żołnierze sterowani przez AI, którzy maszerują falami w dół każdej z trzech linii mapy. Zabijanie ich to twój główny wczesny dochód, a sterowanie tym, gdzie twoja fala spotyka się z wrogą, to cała gra w fazie laningu: trzymaj je po swojej stronie, żeby farmić bezpiecznie, a spychaj na ich stronę tylko wtedy, gdy szykujesz się do wyjścia.
Fala i jej creepy
Od przebudowy mapy w 2025 Deadlock ma trzy linie i każdą zaczynasz solo albo w duecie. Świeża fala to 4 creepy. We wczesnej grze to 3 creepy dystansowe (300 HP, broń na 25 m, słabe w melee) plus 1 creep medyk/chorąży (350 HP). Od 5:00 jeden dystansowy zostaje podmieniony na creepa wręcz (400 HP, twardszy, szybszy w nogach i znacznie mocniej bije z bliska), więc późne fale to 2 dystansowe + 1 wręcz + 1 medyk. Każdy creep to nagroda w duszach — dobij go po zabezpieczony orb, zestrzel orb wroga, żeby go zdenajować (zob. Dobijanie oraz Orby dusz i denajowanie). Medyk to ten, którego trzeba pilnować: zabij WROGIEGO medyka, a wypadnie pakiet leczenia, który może podnieść tylko twoja strona — wróg nie może go zdenajować ani odebrać, więc to darmowy sustain na linii. Creepy wjeżdżają na linię wagonikiem na ziplinie; pierwsza fala jest celowo spowolniona do jakiejś jednej trzeciej prędkości, żeby nie dotarła do ciebie, zanim sam dojdziesz, a każda kolejna jedzie na pełnej prędkości. Możesz zestrzelić wagonik, żeby zrzucić jego creepy wcześniej, a zniszczenie pary wrogich Strażników Bazy spawnia dodatkową, podkręconą ziplinem falę posiłków, żeby zasilić twój push.
Jak to ograć
Punkt, w którym zderzają się dwie fale, to equilibrium (punkt równowagi) i dryfuje on w stronę tego, kto traci creepy wolniej. Trzy stany do ogarnięcia: FREEZE — tylko dobijaj i nie zadawaj fali wstępnych obrażeń, pozwalając, żeby wrogie creepy lekko przeważały liczebnie nad twoimi, dzięki czemu walka siedzi blisko twojej wieży; farmisz bezpiecznie, wróg musi się wychylić, żeby kontestować, a ty ustawiasz łatwe ganki. SLOW PUSH — zabijaj tylko wrogie creepy i trzymaj swoje przy życiu, żeby twoja fala nabierała rozpędu i sama się rozbiła. CRASH (shove) — wal obrażenia, żeby wepchnąć falę w wrogiego Strażnika, ale tylko tuż przed rotacją, wzięciem obozu albo recallem, żeby nie wykrwawiać farmu, kiedy cię nie ma. Grzech główny to bezmyślne pchanie bez wizji: zbyt wysunięta fala bez info z mapy załatwia ci ganka. Zawsze zgarniaj naziemne orby i bierz ten pakiet leczenia z medyka. Zasada kciuka: gdy prowadzisz, pushuj i naciskaj na Strażnika; gdy jesteś z tyłu, freezuj blisko wieży i farm bezpiecznie, aż twoje przedmioty wejdą online.
Timingi i liczby
Fale wyruszają mniej więcej co 30 sekund; w bardzo późnej grze (po 35:00) przyspieszają do co 20 sekund, żeby szybciej oblegać. Creepy wręcz dołączają do fali o 5:00 — w momencie, gdy obrażenia na linii skaczą w górę, więc szanuj cięższą falę. HP creepów do zapamiętania: dystansowy 300, medyk 350, wręcz 400; ostatnie patche dają też creepom jakieś 7 HP/s regeneracji poza walką, więc chipowe obrażenia na wycofującej się fali się odleczają — postaw na dobicia zamiast pokowania. Prędkości zipline: pierwsza fala jedzie na ~33% prędkości, wszystkie fale posiłków na 100%, a zipline twojej drużyny przyspiesza na linii, gdy weźmiesz jej Strażników Bazy (zob. Zipline). Dochód w duszach z zabicia dzieli się przez to, ilu sojuszników jest w pobliżu, więc nie tłocz się na linii tylko dla dobić (zob. Dusze). Obozy w lesie i urna to osobny dochód na dokładkę do fali (zob. Obozy neutrali) — ale dopóki nie jesteś dość silny, żeby wyjść, fala jest twoim chlebem powszednim.
Update history49
- Parrying a trooper now stuns the trooper
- Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
- When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
- Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
- Guardian
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
- Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
- Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
- Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
- Guardian
- Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
- Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
- Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_lanes_and_troopers
- slug
- lanes-and-troopers
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- linia, laning, creepy, żołnierze, miniony, creepy na linii, fala, punkt równowagi fali, freeze, trzymanie fali, pushowanie fali, creep dystansowy, creep wręcz, creep medyk, creep chorąży, linia w deadlocku, faza laningu, kripy, fala creepów
- sourcePath
- manual:mechanics/lanes-and-troopers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z