Orby dusz i denajowanie
Tylko jakieś 40% z każdego zabitego creepa jest do wzięcia jako orb do zdenajowania — zestrzel go, żeby zaklepać, zanim wróg ci go podbierze; pozostałe 60% jest twoje tak czy siak.
Gdy zabijasz creepa, jego dusze dzielą się na dwa: jakieś 60% spada jako naziemny orb gwarantowany dla twojej drużyny, a około 40% wzbija się jako orb do zdenajowania, który może zestrzelić każda ze stron. Potwierdzanie własnych latających orbów i denajowanie wrogich to największa różnica w skillu w fazie laningu.
Gdzie trafiają dusze z creepa
Zabicie creepa dzieli jego nagrodę na dwa orby. Jakieś 40% wzbija się jako orb do zdenajowania — ten, który mogą zestrzelić obie drużyny. Pozostałe ~60% spada jako naziemny orb, który sam leci do dowolnego sojusznika w promieniu 18 m i nie da się go zdenajować; we wczesnej grze leży ~18 s, rosnąc o +2 s na minutę aż do 40 s po 10. minucie. Latający orb domyślnie trafia do twojej drużyny, jeśli nikt go nie ruszy, więc zestrzelenie (albo dobicie w melee) nie dodaje dusz — bankuje je natychmiast i z hukiem zatrzaskuje wrogowi okno na denaja. Jeśli wróg pierwszy wpakuje pocisk w twój latający orb, denajuje go: z tego orba dostajesz zero, a cała jego wartość leci do niego. Dusze dzielą się też z tłoczącymi się sojusznikami — solo bankujesz 100%, ale przy 2. / 3. / 4. / 5. / 6. bohaterze na zabiciu każdy udział spada do 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, więc upychanie ciał na jednej fali kosztuje cię dusze. Każde zgarnięcie i każdy deny dorzuca też jeden nabój z powrotem do magazynka.
Jak to ograć
Traktuj latający orb jak drugie pociągnięcie spustu: dobij creepa, a potem od razu klepnij jego orb. Przeciwko pasywnemu lanerowi możesz dać orbom zbankować się same, ale w momencie, gdy wróg jest w zasięgu i patrzy, potwierdzaj ręcznie każdy pojedynczy orb — przegapione potwierdzenie to darmowy deny dla niego. Tak samo pilnuj jego orbów: gdy wróg dobija, masz identyczne okno na denaja, a czysty deny działa w dwie strony — on traci ~40% z tego zabicia, a ty to chowasz do kieszeni. Zarządzaj amunicją tak, żeby nigdy nie klikać na pusto nad orbem (pomaga Rozszerzony Magazynek i nabój zwracany za zgarnięcie); melee potwierdza orb z bliska i oszczędza naboje, a Walka w Zwarciu plus ciasne pozycjonowanie pozwala kontestować orby głęboko na linii, które inaczej byś przepuścił. Przede wszystkim trzymaj się w promieniu 18 m od umierających creepów, żeby gwarantowane 60% z naziemnego orba faktycznie do ciebie doleciało — orby, od których odejdziesz, znikają. Nie dublujcie się na duo lanie tylko dla dusz: kara za udział 54% na łeb po cichu wykrwawia waszą ekonomię.
Czemu denaje przeważają linię
Zgarnięcie plus deny to prawdziwe wahnięcie w dwie strony: +40% creepa dla ciebie i -40% dla wroga na jednym zabiciu. Złożone przez całą falę buduje to przewagę w duszach przy zerowej liczbie zgonów — i tak właśnie wygrywa się linie „za darmo”. Skoro denajować da się tylko 40% latającego orba, nawet bezbłędny wróg ograniczy się do podebrania ~40% fali; twoje 60% z naziemnych orbów jest bezpieczne, dopóki je zbierasz, przez co ustawienie się pod zgarnianie naziemnych orbów jest cenniejsze niż wygranie każdego pojedynku o denaja. Dusze przekładają się prosto na moc: tiery przedmiotów kosztują 800 / 1600 / 3200 / 6400, więc garść zdenajowanych orbów na falę to często różnica między wbiciem kolejnego tieru na czas a całą minutę później. W późnym laningu naziemny orb wisi do 40 s, więc możesz wziąć walkę albo cel i dopiero potem zgarnąć swoje gwarantowane dusze — ale orby do zdenajowania znikają w kilka sekund, więc te potwierdzaj w locie, za każdym razem.
Update history14
- Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
- Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
- Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
- The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
- Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
- Soul orb size increased by 10%
- Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
- Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_soul_orbs_and_denies
- slug
- soul-orbs-and-denies
- category
- economy
- flowStage
- laning
- aliases
- orb dusz, zgarnianie, zgarnij orb, potwierdzanie dusz, zabezpieczanie dusz, niezabezpieczone dusze, deny, denajowanie, deny dusz, podbieranie dusz, podbierz orb, naziemny orb, orb do zdenajowania, dusze z bliskości, orb z dobicia
- sourcePath
- manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z