deadlock.io
Economy·Lane ·akaorb dusz, zgarnianie, zgarnij orb

Orby dusz i denajowanie

Tylko jakieś 40% z każdego zabitego creepa jest do wzięcia jako orb do zdenajowania — zestrzel go, żeby zaklepać, zanim wróg ci go podbierze; pozostałe 60% jest twoje tak czy siak.

60% is banked instantly — only 40% is contestable
How it works

Gdy zabijasz creepa, jego dusze dzielą się na dwa: jakieś 60% spada jako naziemny orb gwarantowany dla twojej drużyny, a około 40% wzbija się jako orb do zdenajowania, który może zestrzelić każda ze stron. Potwierdzanie własnych latających orbów i denajowanie wrogich to największa różnica w skillu w fazie laningu.

Gdzie trafiają dusze z creepa

Zabicie creepa dzieli jego nagrodę na dwa orby. Jakieś 40% wzbija się jako orb do zdenajowania — ten, który mogą zestrzelić obie drużyny. Pozostałe ~60% spada jako naziemny orb, który sam leci do dowolnego sojusznika w promieniu 18 m i nie da się go zdenajować; we wczesnej grze leży ~18 s, rosnąc o +2 s na minutę aż do 40 s po 10. minucie. Latający orb domyślnie trafia do twojej drużyny, jeśli nikt go nie ruszy, więc zestrzelenie (albo dobicie w melee) nie dodaje dusz — bankuje je natychmiast i z hukiem zatrzaskuje wrogowi okno na denaja. Jeśli wróg pierwszy wpakuje pocisk w twój latający orb, denajuje go: z tego orba dostajesz zero, a cała jego wartość leci do niego. Dusze dzielą się też z tłoczącymi się sojusznikami — solo bankujesz 100%, ale przy 2. / 3. / 4. / 5. / 6. bohaterze na zabiciu każdy udział spada do 54% / 36% / 25% / 20% / 16%, więc upychanie ciał na jednej fali kosztuje cię dusze. Każde zgarnięcie i każdy deny dorzuca też jeden nabój z powrotem do magazynka.

Jak to ograć

Traktuj latający orb jak drugie pociągnięcie spustu: dobij creepa, a potem od razu klepnij jego orb. Przeciwko pasywnemu lanerowi możesz dać orbom zbankować się same, ale w momencie, gdy wróg jest w zasięgu i patrzy, potwierdzaj ręcznie każdy pojedynczy orb — przegapione potwierdzenie to darmowy deny dla niego. Tak samo pilnuj jego orbów: gdy wróg dobija, masz identyczne okno na denaja, a czysty deny działa w dwie strony — on traci ~40% z tego zabicia, a ty to chowasz do kieszeni. Zarządzaj amunicją tak, żeby nigdy nie klikać na pusto nad orbem (pomaga Rozszerzony Magazynek i nabój zwracany za zgarnięcie); melee potwierdza orb z bliska i oszczędza naboje, a Walka w Zwarciu plus ciasne pozycjonowanie pozwala kontestować orby głęboko na linii, które inaczej byś przepuścił. Przede wszystkim trzymaj się w promieniu 18 m od umierających creepów, żeby gwarantowane 60% z naziemnego orba faktycznie do ciebie doleciało — orby, od których odejdziesz, znikają. Nie dublujcie się na duo lanie tylko dla dusz: kara za udział 54% na łeb po cichu wykrwawia waszą ekonomię.

Czemu denaje przeważają linię

Zgarnięcie plus deny to prawdziwe wahnięcie w dwie strony: +40% creepa dla ciebie i -40% dla wroga na jednym zabiciu. Złożone przez całą falę buduje to przewagę w duszach przy zerowej liczbie zgonów — i tak właśnie wygrywa się linie „za darmo”. Skoro denajować da się tylko 40% latającego orba, nawet bezbłędny wróg ograniczy się do podebrania ~40% fali; twoje 60% z naziemnych orbów jest bezpieczne, dopóki je zbierasz, przez co ustawienie się pod zgarnianie naziemnych orbów jest cenniejsze niż wygranie każdego pojedynku o denaja. Dusze przekładają się prosto na moc: tiery przedmiotów kosztują 800 / 1600 / 3200 / 6400, więc garść zdenajowanych orbów na falę to często różnica między wbiciem kolejnego tieru na czas a całą minutę później. W późnym laningu naziemny orb wisi do 40 s, więc możesz wziąć walkę albo cel i dopiero potem zgarnąć swoje gwarantowane dusze — ale orby do zdenajowania znikają w kilka sekund, więc te potwierdzaj w locie, za każdym razem.

Update history14
  • Very small tweaks to the secure/deny lag calculation to improve it
  • Fixed a bug causing soul orb shots towards the end of the contested window to not register as hits on the server
  • Soul Orb auto claim radius reduced from 40m to 35m
  • The soul orb securer's advantage over denier has been reduced.
  • Soul orb spawn delay range increased from 0.2-0.7 to 0.4-0.7
  • Soul orb size increased by 10%
  • Soul orb lag compensation buffer increased from 120ms to 140ms
  • Soul Orb spawn delay increased a bit and added some variability
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_soul_orbs_and_denies
slug
soul-orbs-and-denies
category
economy
flowStage
laning
aliases
orb dusz, zgarnianie, zgarnij orb, potwierdzanie dusz, zabezpieczanie dusz, niezabezpieczone dusze, deny, denajowanie, deny dusz, podbieranie dusz, podbierz orb, naziemny orb, orb do zdenajowania, dusze z bliskości, orb z dobicia
sourcePath
manual:mechanics/soul-orbs-and-denies
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z