deadlock.io
Economy·Lane ·akalasthit, lasthitowanie, csowanie

Dobijanie

Dobijanie

Płaci tylko dobicie — każdy strzał przed nim to darmowe obrażenia, które nic nie dają, więc wymierz moment zabicia, zamiast pruć w całą falę.

How it works

Dobijanie (lasthitowanie) to zadanie ostatecznego ciosu creepowi albo neutralowi w lesie, żeby jego dusze trafiły do ciebie. Tylko to ostatnie trafienie zgarnia nagrodę i właśnie dlatego wygrywanie linii to kwestia wyczucia momentu zabicia, a nie zadania większych obrażeń niż cała fala.

Co płaci dobicie

Nagrodę dostaje tylko ten, kto zada dobicie. Obrażenia, które chipujesz po drodze, nie liczą się wcale — jeśli wróg (albo nawet twój własny kolega z drużyny) podbierze ostatnie trafienie, dusze lecą do niego. Wypłata nie przychodzi też jednym kawałkiem: jakieś 60% wypada jako naziemny orb, który leci do twojej drużyny automatycznie, gdy jesteś w promieniu ~18 m, i nie da się go zdenajować, a pozostałe ~40% wyskakuje jako jasny latający orb dusz, który każda ze stron może zestrzelić albo dobić w melee, żeby go zgarnąć lub zdenajować (ta jatka ma własną kartę — orby dusz i denajowanie). Wyjątkiem jest dobicie w melee: bankuje całą nagrodę natychmiast i żaden latający orb się nie pojawia, więc wróg nie ma czego denajować. Nagrody za creepy i neutrale rosną z biegiem meczu, więc czyste dobicie o 12:00 jest warte znacznie więcej dusz niż to o 2:00.

Jak to ograć

Patrz na paski HP pojedynczych creepów, nie na całą falę. Wstrzymaj ogień, aż creep zejdzie na tyle nisko, że jeden strzał — albo jeden tick umiejętności — go wykończy, i wtedy dostarcz dokładnie to trafienie. Pruwanie w całą falę tylko ją popycha do przodu i daje wrogowi darmowy farm, jeśli spokojnie dobija pod swoim Strażnikiem. Naucz się obrażeń swojej giwery na strzał, żeby znać okno na zabicie instynktownie, i trzymaj tanią umiejętność w gotowości, żeby zasnajpować dobicie, do którego gun nie zdąży. Denajowanie liczy się tak samo jak zgarnianie: każdy creep, którego podbierzesz, to dusze, których wróg nie dostanie, więc jeden dobry lasthitter potrafi otworzyć przewagę z dwóch stron naraz. Jeśli spychają cię z fali, soaketuj z dystansu i bierz tylko bezpieczne dobicia. Potworne Kule (bonusowe obrażenia od broni przeciw creepom i neutralom) robią z dobijania bułkę z masłem i to standardowy pickup pod farm; Walka w Zwarciu pomaga rozkładać creepy z bliska, a Rozszerzony Magazynek nie pozwala ci wyschnąć w środku fali.

Neutrale i triki na dobijanie

Obozy w lesie to dobicia bez kontestacji — żaden wróg się z tobą o nie nie bije. Słabe obozy otwierają się o 2:00 i odnawiają mniej więcej co 85 sekund, średnie wchodzą o 5:00, a silne plus vaulty z duszami pojawiają się o 8:00; sprzątnięcie jednego między falami trzyma twoje dusze w górę, bez oddawania linii. Triki, na których jadą dobrzy gracze: dobij w melee, żeby zaklepać 100% z zerowym ryzykiem denaja (kluczowe, gdy wróg kempi twój orb); ustaw celownik tam, gdzie wyskoczy orb, żeby potwierdzić go w sekundzie, w której się pojawi; i wciągnij obóz w swoją falę creepów, żeby dobijać oba stacki naraz. Po każdym zabiciu przeskocz na latający orb i go zgarnij — dobicie to dopiero połowa dusz, dopóki nie potwierdzisz orba.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_last_hitting
slug
last-hitting
category
economy
flowStage
laning
aliases
lasthit, lasthitowanie, csowanie, cs, dobicie, farmienie creepów, zgarnianie dobić, dobijanie creepów, lasthit creepa
sourcePath
manual:mechanics/last-hitting
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z