Parowanie

Czyste parry zamienia ciężkie melee wroga w ~2-sekundowe obalenie i darmowy punish — ale samo trzymanie zagrożenia w szachu wygrywa więcej pojedynków niż kiedykolwiek wygra ten przycisk.
Parry (domyślnie F) to krótkie okno obronne, które łapie nadchodzące melee i kładzie atakującego plackiem na jakieś dwie sekundy, otwierając darmowy punish. To odpowiedź na ciężkie melee w zadymie — ale jedzie na ~6-sekundowym cooldownie, więc zbaitowane parry zostawia cię kompletnie odsłoniętym.
Okno i obalenie
Stuknij klawisz parry (domyślnie F), żeby postawić krótkie okno obronne — twój bohater świeci się na niebiesko, póki jest aktywne. Każde melee, które trafi w tym świeceniu, zostaje złapane: atakujący ląduje na plecach i jest ogłuszony na jakieś dwie sekundy, czyli dość długo, żeby podejść i wyładować pełny punish. Okno jest wybaczające — gracze trafiają je będąc jakieś półtorej sekundy za wcześnie albo do sekundy za późno — więc nagradza czytanie nawijania, a nie timing co do klatki. Da się sparować i lekkie, i ciężkie melee, ale to ciężkie melee jest readem, który się liczy: telegrafuje się powolnym, oczywistym ładowaniem, a lekkie melee jest szybkie i łatwo się przez nie prześlizgnąć. Haczyk to koszt — parry siedzi na mniej więcej 6-sekundowym cooldownie pokazanym czerwoną pięścią i NIE odświeża się po udanym złapaniu. Pomyl read albo machnij parry w powietrze, a jesteś bezbronny przez całe to okno. Blokada anty-spam na 0,25 s startuje w chwili, gdy wciśniesz parry (a nie gdy się uda), więc parry jedno po drugim idą gładko, ale nie da się tego spamować, żeby załatać zły timing. Możesz też parować w trakcie dasha po ziemi i możesz parować NPC — złapanie zamachu Strażnika na linii na chwilę powstrzymuje go przed trafieniem cię.
Jak to grać
Melee w Deadlocku to kamień-papier-nożyce: ciężkie melee miażdży cel, który tylko sobie stoi, parry bije ciężkie melee, a szybkie lekkie melee albo dowolna umiejętność bije parry. Największy myk to fakt, że rzadko w ogóle musisz wciskać parry — wystarczy trzymać zagrożenie w szachu. Wróg, który szanuje twoje parry, nie waluje ciężkiego, co znaczy, że wygrałeś spacing, nie wydając cooldownu. Kiedy JEDNAK chcesz wbić własne ciężkie wrogowi spragnionemu parowania, zbaituj je: zacznij ładowanie, a potem odwróć kamerę, żeby ciężkie poszło w powietrze, podczas gdy ich niebieskie świecenie się wypala, a potem wejdź ponownie, gdy zejdzie. Możesz też po prostu wbić im lekkie melee — lekkie dużo trudniej sparować na reakcji — albo wepchnąć je gwarantowanym setupem na melee, który całkowicie omija grę w głowę (szarża Abramsa, ulta Yamato, dash Kaliko, sztylet Mary). W obronie zachowaj parry na moment, gdy wróg wyraźnie nawija ciężkie w zadymie; nie pal go na zapas, bo te ~6 s przestoju to chwila, w której to ON cię ukarze. Na linii sparowanie ataku Strażnika kupuje chwilę bezpieczeństwa, gdy resetujesz się pod lasthita.
Odparcie i punish
Przedmiotem definiującym parry jest Odparcie — pickup z witalności Tier 1 za 800 dusz. Daje ci +75 zdrowia i płaskie 18% odporności na melee za samo posiadanie, a potem ulepsza samo parry: przy udanym sparowaniu wrogiego bohatera leczysz się za 100% obrażeń, które sparowałeś, odbijasz te same obrażenia z powrotem w niego i dostajesz +30% obrażeń na 6 sekund. Ścina też 1,75 s z cooldownu parry, przez co z karzącego robi się powtarzalny. To zamienia parry z czysto obronnego reada w realny zwrot w walce — zjadasz ich cios, oddajesz go i wchodzisz w podbity punish na obalonym celu. Oprzyj się na przedmiotach na obrażenia od melee, żeby ten punish bolał, i dorzuć przedmioty z lifestealem na melee (Wampiryczne Pięści, Życiodajne Gruchnięcie), żeby darmowe ciężkie na ogłuszonym wrogu jeszcze cię podlewało. Pętla combo jest prosta: sparuj ciężkie, zgarnij obalenie, wbij podbity punish z Odparcia, podlecz się z zabójstwa.
Update history40
- Parrying a trooper no longer resets your parry cooldown (however it won't end your parry early like a hero hit does)
- Fixed Parowanie FX not always matching state
- Melee
- Weave: Ambush Melee Damage increased from 20% to 25%
- Bullets: No longer builds up from melee attacks
- Weave: Ambush Melee damage reduced from 25% to 20%
- Parowanie anti mash protection previously would last for 0.25s after the parry success (so you couldn't parry again for that duration). It is now for 0.25s only after the initial parry input is provided, irrespective of when the parry success happens (this means there is less delay before you can do a back to back parry when parry success is done later in the duration)
- Gauntlet: Melee distance increased from 130% to 150%
- Melee
- Charge: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
- Fists: Heavy Melee Bonus damage now works with heavy melee abilities
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_parry
- slug
- parry
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- parry melee, okno parowania, kontra na melee, blok, parry na F, obalenie z parry, parowanie, parry, okno parry, kontra na mele
- sourcePath
- manual:mechanics/parry
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z