Headshoty i spadek obrażeń na dystans

Celuj w głowę, a twoja broń uderza za 1,65x — ale spadek obrażeń po cichu wysysa to z dystansem, więc gdzie stoisz liczy się tak samo jak to, gdzie klikasz.
Każdy strzał niesie dwa modyfikatory zależne od celowania i dystansu: headshot trafia w hitbox głowy za bonus 1,65x do obrażeń od broni i błyska na żółto, a spadek obrażeń ścina je tym mocniej, im dalej jest cel. Twój realny DPS z broni to celowanie pomnożone przez pozycjonowanie.
Liczby
Headshot to każdy strzał, który trafia w hitbox głowy (czuły punkt) bohatera. Zadaje 1,65x twoich obrażeń od broni — znerfione z 1,8x w patchu 11-21-2025 — i pokazuje żółty błysk z ostrym dźwiękiem trafienia; zwykły strzał w korpus błyska na pomarańczowo. Headshoty istnieją tylko na obrażeniach od broni: umiejętności (obrażenia od spirita) i melee nie zrobią kryta w głowę. Spadek obrażeń to drugi modyfikator i jest zawsze włączony. Broń każdego bohatera ma dystans bliski i dystans daleki — w obrębie bliskiego zadajesz 100% obrażeń od broni, między bliskim a dalekim obrażenia spadają liniowo, a za dalekim dobijają do minimalnej podłogi. Konkretne zasięgi różnią się między bohaterami (broń średniego zasięgu może trzymać pełne obrażenia do jakichś 22 m i dobijać dna przy 58 m, a shotgun dużo wcześniej). Oba się kumulują: 1,65x nakłada się na obrażenia od broni już po spadku, więc headshot z przyłożenia jest ogromny, a headshot przez pół mapy może być wart mniej niż strzał w korpus z bliska. W bohaterów z dużym ciałem po prostu łatwiej trafić w głowę, a kilku ma wbudowaną redukcję obrażeń od broni (Bebop na przykład ma niewielką wrodzoną kuloodporność), więc ten sam kryt nie jest wart tyle samo na każdym celu.
Jak to grać
Walcz w paśmie pełnych obrażeń swojej broni. Jeśli grasz bohaterem precyzyjnym/hitscanowym, trzymaj dystans, na którym jesteś na 100%, podczas gdy wróg jest już za swoim bliskim dystansem — wygrywasz wymianę na każdej kuli. Jeśli twoja broń szybko traci na dystansie (bohaterowie na bliski zasięg albo z shotgunem), musisz domknąć dystans, bo inaczej tylko skubiesz. Headshoty nagradzają celowanie, ale rozrzut je karze: kucnij albo stań w miejscu tam, gdzie twój bohater zacieśnia rozrzut, i strzelaj burstami, żeby każda kula lądowała w głowie, zamiast spryskiwać korpus. Składanie headshotów liczy się najbardziej na dużych celach i na wrogach z niskim HP, których chcesz skasować — jedna kula za 1,65x potrafi odwrócić wymianę. Czytaj kolor błysku trafienia w walce: żółty znaczy, że trafiasz w głowę, pomarańczowy — że pukasz w korpus i zostawiasz obrażenia na stole. Jeśli wszystko jest pomarańczowe, podnieś celownik na wysokość szyi/głowy, zanim zwalisz winę na broń.
Przedmioty i interakcje
Kilka przedmiotów na broń wygina te dwie krzywe. Wzmacniacz Strzałów w Głowę magazynuje porcję bonusowych obrażeń od broni na twój następny headshot, a Łowca Głów ulepsza to tak, że dodatkowo cię leczy i daje krótki zryw prędkości — oba płacą ci za trafionego kryta, a nie za spryskiwanie. Okaleczający Strzał w Głowę zamienia headshot w mocne cięcie leczenia (-35% od patcha 11-21-2025), a Osłabiający Strzał w Głowę ściąga celowi kuloodporność, żeby twoje kolejne strzały biły mocniej. Żeby walczyć przez spadek obrażeń, Daleki Zasięg i Strzelec Wyborowy dodają obrażenia od broni, gdy jesteś poza minimalnym dystansem od celu — nie rozszerzają twojego pasma pełnych obrażeń, tylko nagradzają walkę z daleka; Bezpośredniość i Walka w Zwarciu robią to samo, ale z bliska. Kule o Dużej Szybkości przyspieszają twoje pociski, przez co śledzenie głów na ruchomych celach na dystansie jest dużo łatwiejsze. Jeden przypadek brzegowy: spadek obrażeń liczy się po faktycznej drodze, jaką przebywa pocisk, a nie po linii prostej do celu, więc strzały przez portale, drzwi albo dookoła geometrii używają realnej trasy — nie licz na liczby z przyłożenia przez teleport.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_headshots
- slug
- headshots
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- headshot, strzał w głowę, kryt, obrażenia krytyczne, mnożnik headshota, czuły punkt, spadek obrażeń, spadek na dystans, obrażenia na dystans, zasięg pocisków, zasięg broni, optymalny zasięg, hs, strzał w łeb, trafienie krytyczne, zmniejszenie obrażeń na dystansie, zasięg
- sourcePath
- manual:mechanics/headshots
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z