Tąpnij w ziemię pod sobą, zadając obrażenia wrogom przed sobą. Jeśli użyjesz umiejętności, będąc w powietrzu, szybko zanurkujesz w kierunku ziemi. Obrażenia rosną wolniej po 25 m.
Live
Batog nie daje swoim wrogom chwili wytchnienia, a to za sprawą albo podlatywania z dużej odległości, by wszcząć walkę z niczego nieświadomymi wrogami, albo pościgu za tymi właśnie wrogami, gdy podejmą próbę ucieczki.
Uderzenie Naziemne
→
Kotwiczka
→
Chłosta
→
Śmiertelne Rąbnięcie
ult at lvl 6
Tąpnij w ziemię pod sobą, zadając obrażenia wrogom przed sobą. Jeśli użyjesz umiejętności, będąc w powietrzu, szybko zanurkujesz w kierunku ziemi. Obrażenia rosną wolniej po 25 m.
Przeciągnij się w powietrzu w kierunku celu. Użycie kotwiczki resetuje także twój limit skoków i doskoków w powietrzu.
Uderz wrogów przed sobą biczem, zyskując Healing z części zadanych obrażeń.
Skup się na wrogach, by związać ich biczem. Po inkantacji związani wrogowie zostają uniesieni i ogłuszeni, a następnie rzuceni o ziemię. Twoja ofiara i inni wrogowie w strefie rzutu otrzymują obrażenia i zostają spowolnieni. Naciśnij Attack, by rzucić wroga wcześniej. Wrogowie, którzy nie znajdują się w zasięgu lub wyjdą poza zasięg podczas wiązania, nie zostaną złapani.
Batog to latający inicjator i zabójca do pickowania, który dzięki Grapple operuje w pionie — spada na odizolowane cele, a Death Slamem podrzuca, stunuje i wbija całą zbitkę w ziemię, żeby drużyna mogła ją dobić. Cały kit skaluje się od spirita, a Flog leczy z trafień w bohaterów, więc Batog wygrywa wymiany na linii i ma więcej sustainu w zadymach. Złożoność 3/5 — w dobrych rękach gra ponad swoją ligę (~49% ogółem, ~54% od Phantoma w górę). To nie bohater na start, ale jak ogarniesz dive'y, robi miażdżącą robotę.
Na linii graj ze Ścianą Ognia pod czyste lasthity, a Grapple na wczesnym etapie trzymaj wyłącznie do ratowania skóry — odnawia ci doskoki i skoki w powietrzu, więc to twój przycisk do ucieczki. Naładuj Flog spiritem: zwraca część zadanych obrażeń jako leczenie z bohaterów, dzięki czemu wygrywasz krótkie wymiany i masz więcej sustainu niż ktokolwiek, kto chce z tobą nawalać. Pędź po swój spike — Mistyczny Wybuch plus zaimbuowane Energiczne Przeładowanie — a od momentu, gdy go masz, leczysz 100+ na każdym Flogu i karzesz przewieszonego przeciwnika: Grapple w górę, Ground Strike w dół z powietrza i Flog. Pierwsze zakupy: Mistyczny Wybuch, Dodatkowy Spirytualizm i odrobina Dodatkowego Zdrowia, bo w tym patchu ścięli bazowe HP o 10, a ty żyjesz z dive'owania. Bój się twardej kontroli, która łapie cię w locie.
Tu Batog przejmuje mapę. Jesteś roamerem i gankerem — Grapple daje zasięg na pół mapy i resety, więc obchodź szeroko, spadaj na kogoś złapanego solo i zamieniaj każdego picka w cel na mapie. Priorytetuj cooldown, żeby Grapple, Ground Strike i Slam były zawsze gotowe: Nadrzędny Czas Oczekiwania plus Mistyczna Ekspansja robią z twojej pętli dive'ów coś bezlitosnego. Walcz o krąg przejęcia urny, wbijając się Grapplem na dach i spadając z góry, zamiast wchodzić drzwiami. Spowalniający Urok przytrzymuje uciekinierów na tyle długo, żeby ustawić slam.
W late jesteś tym, kto otwiera teamfighty. Najpierw zdobądź wysokość, wypatrz zbity backline i Death Slamem podrzuć, ogłusz i wgnieć kilku bohaterów w spowolniony stos, na który wskakuje twoja drużyna. Po zmianie z marca 2026, która usunęła skalowanie dystansu rzutu od spirita, ulta to teraz burst plus lockdown, a nie wyrzut na pół mapy — więc buduj się w burst i przeżywalność (Bezkresny Spirytualizm, Mistyczny Pogłos, Odrodzenie Duszy), a nie w cokolwiek pod 'dystans rzutu'. Warunek wygranej: czysty slam na dwóch albo więcej papierowych celach, które drużyna od razu dobija, zanim zdążą się wyrwać.
Dive-bomb: Grapple w górę po wysokość, potem Ground Strike w locie, żeby spaść na cel — dystans upadku skaluje obrażenia (do ~25 m), a reset z Grapple trzyma cię śliskim po wszystkim. Sprzątanie stosu: Death Slam na zbitkę, od razu Ground Strike i Flog na stos — flog na kilku bohaterach leczy cię niemal do pełna, więc często wygrywasz zadymę już z odbitym HP. Alley-oop: wciśnij LPM w trakcie slama, żeby wcześniej wyrzucić doczepionego wroga — zrzucasz priorytetowy cel z półki albo wpychasz go w burst drużyny. Odłamkiem Echa odpal drugi Death Slam, żeby ponownie zablokować drużynę albo zgarnąć maruderza. Odpal Nie do Powstrzymania przed kanałowaniem slama, żeby ten telegrafowany, przerywalny cast naprawdę wszedł w bałaganiarskich walkach.
Batog żywi się papierowymi albo mało mobilnymi celami, które może odizolować i przeleczyć — jest mocny przeciwko Kosie (~55,7%), Holliday i Mirażowi, i kocha bałaganiarskie mapy, późne rotacje i samotnych bohaterów. Męczy się z pewną kontrolą i burstem, które zatrzymują jego mobilność w połowie akcji: Victor to jego najtwardszy counter (~43,9%), tuż za nim Siódemka i Mara. W takie składy bierz wcześnie Skracacz Osłabień oraz Eteryczne Przejście albo Nie do Powstrzymania, żeby przeżyć dive'a i zagwarantować slam.
Mistyczny Wybuch to rdzeniowy spike w ~99% gier — burst spirita plus leczenie z każdego Floga i Ground Strike'a. Dodatkowy Spirytualizm sprawia, że twój kit boli, Rytuał Uzdrowienia trzyma HP w górze między flogami, a Energiczne Przeładowanie to rush: imbuj je na Grapple, żeby ściąć jego długi cooldown i mieć mobilność na okrągło.
Ulepszony Spirytualizm skaluje każdą część kitu oraz leczenie z Floga. Nadrzędny Czas Oczekiwania trzyma Grapple, Ground Strike i Slam w obiegu — mobilność to uptime. Mistyczna Ekspansja poszerza łapanie slamem i Ground Strike'iem, Spowalniający Urok blokuje uciekinierów pod slam, a Puls Męki dorzuca pasywne aoe, gdy siedzisz im na twarzy.
Bezkresny Spirytualizm to wszechstronny spike obrażeń i statów. Odłamek Echa podwaja Death Slam, żeby ponownie zablokować drużynę albo capnąć maruderza. Mistyczny Pogłos dorzuca burst plus slow na zbitkę po slamie, Wzbierające Wystawienie nakręca obrażenia na celu, na którego ciągle dive'ujesz, a Odrodzenie Duszy daje drugie życie bohaterowi, który mocno się angażuje.
Dobieraj pod skład wroga. Nie do Powstrzymania gwarantuje, że kanałowanie slama wejdzie; Eteryczne Przejście uniknie stuna albo bursta w trakcie dive'a (świetne przeciw Victorowi); Obalenie odpowiada na innych latających i ulta-ucieczki; Łamacz Czarów kontruje składy mocno oparte na spirit-burście; Skracacz Osłabień to wczesna odpowiedź na slowy i kontrolę, które wyłączają twoją mobilność.
Czy Batog jest dobry dla początkujących?
Nie. Złożoność 3/5 i całość stoi na ruchu — około 49% w przeciętnych rękach, ale ~54% od Phantoma w górę. Daje ogromną satysfakcję, jak opanujesz pionową grę z Grapple i timing dive'ów, ale to słaby pierwszy bohater.
Batog na spirit czy na broń?
Spirit to domyślny i najczęstszy wybór (Mistyczny Wybuch w ~99% gier), bo cały kit skaluje się od spirita, a Flog z niego leczy. Gun Batog — Ściana Ognia plus mobilność 'nigdy nie ląduję' z Odnawiającego Ostrzału — to mocna, efektowniejsza alternatywa w tej mobilnej mecie; wybieraj pod linię i skład.
Jak dobrze grać Death Slamem?
Najpierw zdobądź wysokość, wbijając się Grapplem na dach, celuj w zbity backline i kanałuj z góry, żeby trudno było cię dosięgnąć. Używaj Nie do Powstrzymania albo pozycjonowania, żeby uniknąć przerwania, a LPM wciśnij do wcześniejszego wyrzutu, gdy chcesz zepchnąć priorytetowy cel. To burst plus lockdown, nie rzut na odległość.
Czy Death Slam dostał nerfa?
Tak — zmiana z marca 2026 usunęła skalowanie dystansu rzutu od spirita, więc znacznie słabiej przepycha i działa jak ulta od bursta i lockdownu. Buduj się w burst i przeżywalność, zamiast gonić za itemami pod dystans rzutu.
Jacob „Batog” Lash to dupek.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.