เฮดช็อต & ดาเมจตกตามระยะ (falloff)

เล็งหัวแล้วปืนจะตีแรง 1.65x — แต่ falloff จะค่อย ๆ ดูดดาเมจนั้นทิ้งตามระยะ เพราะงั้นเรายืนตรงไหนสำคัญพอ ๆ กับเล็งตรงไหน
ทุกนัดที่ยิงมีตัวปรับสองอย่างที่อิงระยะกับการเล็ง: เฮดช็อตคือยิงโดนฮิตบ็อกซ์หัว ได้โบนัสดาเมจปืน 1.65x และเด้งสีเหลือง ส่วน falloff จะหั่นดาเมจลงเรื่อย ๆ ยิ่งเป้าไกลยิ่งน้อย. DPS ปืนจริง ๆ ของคุณคือการเล็งคูณกับการยืนตำแหน่ง
ตัวเลข
เฮดช็อตคือกระสุนนัดไหนก็ตามที่ยิงโดนฮิตบ็อกซ์หัว (จุดอ่อน) ของฮีโร่. มันทำดาเมจปืน 1.65x — โดนเนิร์ฟลงจาก 1.8x ในแพตช์ 11-21-2025 — และเด้งแสงสีเหลืองพร้อมเสียงโดนคม ๆ ส่วนยิงโดนตัวธรรมดาจะเด้งสีส้ม. เฮดช็อตมีแค่กับดาเมจปืนเท่านั้น: สกิล (ดาเมจสปิริต) กับเมลีคริตหัวไม่ได้. falloff คือตัวปรับตัวที่สอง และมันทำงานตลอดเวลา. ปืนของฮีโร่แต่ละตัวมีระยะใกล้ (near) กับระยะไกล (far) — ในระยะใกล้ยิงได้ดาเมจปืน 100%, ระหว่างใกล้กับไกลดาเมจจะลดลงเป็นเส้นตรง, และเลยระยะไกลออกไปดาเมจจะตกถึงพื้นที่ค่าต่ำสุด. ระยะเป๊ะ ๆ ต่างกันไปตามฮีโร่ (ปืนระยะกลางอาจยิงเต็มถึงราว 22 เมตรแล้วตกสุดแถว ๆ 58 เมตร ส่วนช็อตกันตกเร็วกว่านั้นมาก). สองอย่างนี้ซ้อนกัน: 1.65x จะถูกคูณกับดาเมจปืนหลังหัก falloff แล้ว เพราะงั้นเฮดช็อตจ่อ ๆ จะแรงมหาศาล ส่วนเฮดช็อตข้ามแมปอาจได้น้อยกว่ายิงโดนตัวระยะใกล้ด้วยซ้ำ. ฮีโร่ตัวใหญ่ก็ยิงโดนหัวง่ายกว่าโดยปริยาย และบางตัวมีลดดาเมจปืนติดตัวมา (อย่างบีบ็อป (Bebop) มี bullet resist ติดตัวนิดหน่อย) เพราะงั้นคริตก้อนเดียวกันก็ไม่ได้คุ้มเท่ากันบนทุกเป้า.
เล่นยังไง
สู้ในระยะที่ปืนยิงเต็มดาเมจ. ถ้าเป็นฮีโร่สายเล็งแม่น/hitscan ให้ยืนค้างในระยะที่เราได้ 100% ในขณะที่ศัตรูเลยระยะใกล้ของมันไปแล้ว — เราจะเทรดชนะมันทุกนัด. ถ้าปืนเรา falloff เร็ว (ฮีโร่ระยะประชิดหรือช็อตกัน) ก็ต้องเข้าไปใกล้ ไม่งั้นได้แค่จิ้มดาเมจทีละนิด. เฮดช็อตให้รางวัลกับการเล็ง แต่การกระจาย (spread) ลงโทษการเล็ง: ย่อหรือยืนนิ่งตรงจุดที่ฮีโร่หุบกระสุนแคบลง และยิงเป็นชุดสั้น ๆ ให้ทุกนัดเข้าหัวแทนที่จะสาดโดนตัว. การจัดเล็งหัวสำคัญสุดกับเป้าตัวใหญ่และศัตรูเลือดน้อยที่เราอยากเก็บให้ตาย — นัด 1.65x นัดเดียวพลิกการเทรดได้เลย. อ่านสีแสงตอนโดนระหว่างสู้: เหลืองคือเข้าหัว ส้มคือยิงโดนตัวและทิ้งดาเมจไปเปล่า ๆ. ถ้าเด้งส้มหมดเลย ยกเป้าเล็งขึ้นมาที่ระดับคอ/หัวก่อนจะไปโทษปืน.
ไอเท็ม & การทำงานร่วมกัน
มีไอเท็มปืนหลายชิ้นที่ไปดัดสองเส้นโค้งนี้. เฮดช็อตบูสเตอร์เก็บดาเมจปืนโบนัสก้อนหนึ่งไว้แปะลงเฮดช็อตนัดถัดไป, ส่วนเฮดฮันเตอร์อัปเกรดต่อให้ฮีลเลือดและได้สปีดพุ่งสั้น ๆ ด้วย — ทั้งคู่จ่ายให้เราตอนยิงคริตเข้า ไม่ใช่ตอนสาดมั่ว. คริปพลิงเฮดช็อตเปลี่ยนเฮดช็อตเป็นการตัดฮีลหนัก ๆ (-35% ตั้งแต่ 11-21-2025) และวีคเคนนิงเฮดช็อตหั่น bullet resist ของเป้าให้นัดต่อ ๆ ไปของเราเจ็บขึ้น. ถ้าจะสู้ฝ่า falloff ลองเรนจ์กับชาร์ปชูตเตอร์เพิ่มดาเมจปืนเมื่อเราอยู่ห่างจากเป้าเกินระยะขั้นต่ำ — มันไม่ได้ขยายระยะยิงเต็มของเรา แค่ให้รางวัลกับการสู้ไกล ๆ ส่วนพอยต์แบลงก์กับโคลสควอร์เตอร์ทำตรงกันข้ามคือดีตอนจ่อใกล้. ไฮเวโลซิตี้ราวด์เพิ่มความเร็วกระสุน ทำให้ตามเล็งหัวเป้าที่กำลังขยับได้ง่ายขึ้นเยอะในระยะไกล. มีเคสพิเศษอันนึง: falloff วัดจากระยะทางจริงที่กระสุนวิ่ง ไม่ใช่เส้นตรงไปหาเป้า เพราะงั้นนัดที่ยิงผ่านพอร์ทัล ประตู หรืออ้อมสิ่งกีดขวางจะใช้เส้นทางจริง — อย่าไปหวังว่าจะได้ตัวเลขจ่อ ๆ ผ่านการเทเลพอร์ต.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_headshots
- slug
- headshots
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- เฮดช็อต, ยิงหัว, คริต / crit, ดาเมจคริต, ตัวคูณเฮดช็อต, จุดอ่อน (weakpoint), ดาเมจตกตามระยะ, falloff / ดาเมจตก, ดาเมจตามระยะ, ระยะกระสุน, ระยะปืน, ระยะที่ดีที่สุด, เฮดช็อต HS, ยิงเข้าหัว, คริตติคอล, ดาเมจลดตามระยะทาง, ระยะยิง
- sourcePath
- manual:mechanics/headshots
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z