deadlock.io
Economy·Lane ·akaruhlar, para, para birimi

Ruhlar

Ruhlar hem cüzdanın hem de XP barın aynı anda — ve çoğu oyuncunun kaçırdığı numara şu: eşya almak sana tek bir level'a bile mal olmaz.

40% of a last-hit drops as a contestable orb
How it works

Ruh, Deadlock'un tek kaynağı: hem shop'ta harcadığın para hem de seni level atlatan tecrübe, ikisi de aynı sayıda tutuluyor. Düşmandan daha çok kazan, daha sert ve daha erken spike yaparsın — maçları snowball'a çeviren şey bu fark.

Tek sayıda para ve XP

Deadlock ruhu iki ayrı gösterge olarak gösterir. Net worth'ün (skor tablosunun en üstü) şimdiye kadar bankaya yazdığın her ruhtur — sadece artar ve seni level atlatan da odur. Available souls (harcanabilir bakiyen) ise sadece shop cüzdanın. Yeni oyuncuların yanlış bildiği şu: harcamak cüzdanını boşaltır ama net worth'üne ya da level'ine asla dokunmaz. 3.200 ruhluk bir eşya almak tek bir level atlamayı bile geciktirmez, yani parayı kıçının altına yatırmanın hiçbir anlamı yok. Net worth'ün sabit ruh eşiklerini geçtikçe otomatik level atlarsın — ilk birkaç level sana dört yeteneğini verir, sonrakiler onları geliştirecek yetenek puanını verir ve her level temel Silah, Büyü, Can ve vuruşunu da azıcık yukarı iter (bu büyüme senin Boon'ların). Bir incelik var: yeni kazanılan ruh önce 'unsecured' (güvende değil) başlar ve sen hayatta kaldıkça 'secured'a (güvende) döner, shop da önce unsecured yığınından harcar. Secured ruh öldüğünde güvende; şişko bir unsecured yığını ise öldüğünde düşman alabilsin diye yerde bir kutuya dökülebilir — yani biriktirip taşıdığın büyük, bankalanmamış yığın sırtına hedef tahtası asar.

Ruh nereden gelir — ve paylaşım vergisi

Kabaca güvenilirlik sırasıyla: creepleri last hit'leyip düşürdükleri Ruh Küreleri'ni toplamak (asıl ekmek kapın), orman kamplarını temizlemek, sandıkları kırmak, harita hedeflerini almak ve kahraman öldürmek. Hedef ödülleri sabit ve dolgun — bir Muhafız takıma 1.500 ruh, bir Dörtayak 4.000, bir Üs Muhafızı 1.000 ve bir Tapınak 2.000 öder. Orman geliri saatle birlikte artar: orta kamplar 5:00'te açılır, yani oyun uzadıkça harita zenginleşir. İşin püf noktası paylaşım vergisi — ölmekte olan bir creep'in yanında müttefikler durduğunda ruhunun yaklaşık %40'ı aranızda bölüşülür, yani tek bir lane'e tıkışan iki kahraman, solo bir laner'dan kişi başı daha az kazanır. İşte tam da bu yüzden lane fazında lane'ler 1'e 1 oturur: çiftleşmek ikilinin ekonomisini sessizce aç bırakır. (Geride kaldığında oyunun ne kadar geri toplamana izin verdiği — catch-up ruhları — Net Worth altında.)

Nasıl oynanır

Biriktirme, harca. Almak hiç level'a mal olmadığı için, bir sonraki parçanı alabilecek duruma gelir gelmez ruhu boşalt — cüzdandaki para hiçbir işe yaramaz, elindeki eşya kavga kazandırır. Trade'in ortasında değil, bir dalgayı temizledikten sonra ya da hedefler arasında shop'a gir. Net worth farkını bir saat gibi gör: düşmanın kaçırdığı her ruh, senin yerine bankaladığın bir ruh; temiz last hit'ler artı onların orblarını deny'lamak farkı çift kat açar. Lane'deki birkaç yüz ruh bir eşya tier'ı farkına döner, o da harita kontrolüne — onlar toparlanmadan snowball'u ittir. Eşiklerini izle: en sert spike'ı bir level yeni bir yetenek ya da onu maxlayacak puanları verdiği anda yaparsın, o yüzden ne kadar yakın olduğuna bir bak ve kavgayı tam öncesinde değil, tam sonrasında seç. Unsecured yığınına dikkat et — büyük bir farm ya da multikill sonrası öldüğünde düşecek ruh taşıyorsun, o yüzden birkaç saniye hayatta kalıp bankala ya da dalmadan önce harca. Ve farm'ı üst üste yığma: erken oyunda lane başına tek kahraman, aynı orblar için bir takım arkadaşıyla kapışmak yerine boş kamplara ve sandıklara rotate et.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_souls
slug
souls
category
economy
flowStage
laning
aliases
ruhlar, para, para birimi, altın, farm, ruh ekonomisi, ruh paylaşımı, paylaşılan ruh, net worth, xp, tecrübe, ruh, ruh kazancı, ruh bölüşümü
sourcePath
manual:mechanics/souls
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z