deadlock.io
Economy·Lane ·akalane, laning, askerler

Lane'ler ve creep'ler

Lane'ler ve creep'ler

Lane'i creep'leri en hızlı vurarak kazanmazsın — iki dalganın NEREDE çarpıştığını kontrol ederek kazanırsın.

5 jungle camps to stack between waves
How it works

Creep'ler (asker), haritanın üç lane'inin her birinde dalgalar halinde yürüyen AI askerleridir. Onları öldürmek erken oyundaki ana gelirin ve kendi dalganın düşmanınkiyle nerede buluşacağını yönlendirmek, lane fazının bütün oyunudur: güvenle farmlamak için kendi tarafında tut, ancak gitmeye hazır olduğunda onların tarafına ittir.

Dalga ve creep'leri

2025 harita yenilemesinden beri Deadlock'ta üç lane var ve her birine solo ya da duo başlarsın. Taze bir dalga 4 creep'tir. Erken oyunda 3 Menzilli creep (300 HP, 25m'lik bir silah, melee'de zayıf) artı 1 Medic/Sancaktar creep (350 HP). 5:00'ten itibaren bir Menzilli'nin yerine bir Yakın Dövüş creep'i geçer (400 HP, daha tanky, ayağına daha çevik ve dipdibe çok daha sert vurur), yani geç dalgalar 2 Menzilli + 1 Yakın Dövüş + 1 Medic olur. Her creep bir ruh ödülüdür — secure orbu için last hit'le, deny'lamak için düşmanın orbunu vur (bkz. Last hit'leme ve Ruh küreleri & deny'lar). Asıl izlenecek olan Medic: DÜŞMAN medic'ini öldür, sadece senin tarafının alabileceği bir şifa paketi düşürür — düşman ne deny'layabilir ne de geri alabilir, yani bedava lane sustain'i. Creep'ler lane'e bir zipline aracıyla gelir; ilk dalga, sen varmadan sana ulaşamasın diye kasıtlı olarak yaklaşık üçte bir hıza yavaşlatılır, sonraki her dalga ise tam hızla gelir. Bir aracı vurup creep'lerini erken düşürebilirsin ve bir çift düşman Üs Muhafızı'nı yıkmak, push'una güç katması için zipline'la hızlandırılmış ekstra bir takviye dalgası spawn'lar.

Nasıl oynanır

İki dalganın çarpıştığı nokta dengedir ve creep'lerini kim daha yavaş kaybediyorsa ona doğru kayar. Bilmen gereken üç durum: FREEZE — sadece last hit'le, dalgaya önceden hasar basma; düşmanın creep'leri seninkilerden biraz fazla olsun ki kavga kendi Muhafızının yakınında otursun; güvenle farmlarsın, düşman kapışmak için fazla açılmak zorunda kalır ve kolay gank'ler kurarsın. SLOW PUSH — sadece düşman creep'lerini öldür, kendininkileri canlı tut ki dalgan büyüyüp kendi kendine çökerek gitsin. CRASH/SHOVE — dalgayı düşman Muhafızı'na ittirmek için hasar boşalt, ama sadece rotate etmeden, bir kamp almadan ya da recall'lamadan hemen önce, ki sen yokken farm kanamasın. En büyük günah, vision'sız körü körüne shove'lamak: harita bilgisi olmayan, fazla açılmış bir dalga seni gank yedirir. Yer orblarını her zaman süpür ve o medic şifa paketini al. Genel kural: öndeyken push'la ve Muhafız'a baskı yap; gerideyken Muhafızının yakınında freeze'le ve eşyaların online olana kadar güvenle farmla.

Timing'ler ve sayılar

Dalgalar kabaca her 30 saniyede bir yola çıkar; çok geç oyunda (35:00'ten sonra) daha hızlı kuşatma için her 20 saniyeye hızlanır. Yakın dövüş creep'leri dalgaya 5:00'te katılır — lane hasarının spike yaptığı an, o yüzden ağırlaşan dalgaya saygı göster. Akılda tutulacak creep HP'leri: Menzilli 300, Medic 350, Yakın Dövüş 400; ayrıca son patch'ler creep'lere kavga dışındayken saniyede ~7 HP regen verdi, yani geri çekilen bir dalgaya bastığın ara hasar iyileşip gider — poke'lamak yerine last hit'lere odaklan. Zipline hızları: ilk dalga ~%33 hızla gelir, tüm takviye dalgaları %100'le ve bir lane'in Üs Muhafızları'nı aldığında o lane'de takımının zipline'ı hızlanır (bkz. Zipline'lar). Bir kill'den gelen ruh geliri yakındaki müttefik sayısına göre bölünür, o yüzden sırf last hit için bir lane'i kalabalıklaştırma (bkz. Ruhlar). Orman kampları ve vazo, dalganın üstüne ayrı bir gelirdir (bkz. Neutral kamplar) — ama gitmeye yetecek kadar güçlenene dek dalga senin asıl ekmek kapın.

Update history49
  • Parrying a trooper now stuns the trooper
  • Medic trooper heal duration increased from 2s to 4s (same overall heal amount)
  • When receiving multiple of the Medic trooper orb the duration will now be added ontop rather than stacking directly (so picking up 4 in a row will give the regen over 16s instead of over 4s, overall heal is the same just slower)
  • Medic Trooper heal increased from 12% missing hp to 13%
  • Guardian
  • Medic Trooper missing health percent heal reduced from 14% to 12%
  • Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 3 to 2
  • Walker: Bonus Health Reduced from +175 to +125
  • Medic Trooper missing health percent heal reduced from 16% to 14%
  • Medic Trooper fixed regen growth per minute reduced from 4 to 3
  • Guardian
  • Middle Lane troopers now gets upgraded when either of the shrines die, rather than only when both die
  • Trooper wave interval increased from every 25s to every 20s starting at 35 minutes
  • Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Hidden King Park Walker
  • Added a neutral camp (2 Normal, 3 Weak) at Archmother York Walker
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_lanes_and_troopers
slug
lanes-and-troopers
category
economy
flowStage
laning
aliases
lane, laning, askerler, creepler, minyonlar, lane creepleri, dalga, dalga dengesi, freeze, dalgayı freeze'leme, dalgayı push'lama, menzilli asker, yakın dövüş askeri, medic asker, sancaktar asker, koridor, lane fazı, yaratıklar, creep dalgası
sourcePath
manual:mechanics/lanes-and-troopers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z