Hafif ve ağır melee

Melee'ye dokun, chip'le ve last hit'le; BASILI TUT, ileri atılan ve ~2.3x sert vuran bir ağır gelsin — ama basılı tutmak, her düşmanın parry'leyebileceği bir telegraf.
Her kahramanın tek tuşta bir melee'si var: bitirmek ve bedava hasar için hızlı bir hafif dokunuş, bir de yüklenip seni ileri fırlatan ve çok daha sert vuran şarjlı bir ağır. Ağır, gap-closer'ın ve burst'ün, ama yüklenme okunabilir ve parry'lenebilir, yani melee bedava bir tuş değil, bir akıl oyunu.
Hafif vs ağır — sayılar
HAFİF melee için melee tuşuna dokun: neredeyse anında, yüklenme yok, standart bir kahramanda ~50 hasar. AĞIR melee için tuşu basılı tut: yaklaşık 0.36 sn yüklenir, sonra seni ileri süren bir atılışa girer (yerde 750 birim/sn'ye, havada ~797'ye yaklaşan zirveyle) ve son olarak çakılıp kaldığın bir toparlanmaya geçer. Standart kahramanlar ağırda ~116 vurur — kabaca bir hafifin 2.3x'i. Ağırın tamamı baştan sona yaklaşık 1.25 sn ve sonrasında kısa bir cooldown var (isabet ederse ~1.0 sn, ıskalarsa ~1.3 sn). Atılışın dokunduğu ilk düşman atılışı kısa keser ve seni toparlanmaya sokar, yani bir ağır, bir süpürme değil, tek ve adanmış bir sallamadır. Tam hasar kahramana göre değişir (Apollo, Bebop, Kaliko ve Rem daha yüksek temel hafif melee taşır ve ağırları farklı ölçeklendirir) ve melee hasarı level'in/boon'larınla büyür. Dikkat: melee kendi başına bir hasar tipidir — turuncu mermi ve mor büyüden ayrı, mavi yanar — ve Silah Hasarın melee'yi yarı değerle besler, herhangi bir +Melee Hasarı ile toplamsal yığılır.
Nasıl oynanır
HAFİF melee'yi sürekli kullan: mermi yakmayan bedava hasardır, bir last hit'i kapmak, düşük bir düşmanı bitirmek ya da silahın reload'dayken chip'lemek için biçilmiş kaftan. AĞIR melee'yi iki iş için kullan — mesafe kapatma (atılış gerçek bir gap-closer'dır) ve biri çoktan suratındayken burst için. İşin püf noktası parry: basılı tutulan bir ağır, net bir 0.36 sn'lik tell'dir ve üstüne yenen bir parry seni stun'lar ve apaçık ortada bırakır (Parry kartına bak). O yüzden F'ye basmak için can atan, sabit ve tetikte bir düşmana çiğ bir ağır atma — önce bait at. Hafif melee de teknik olarak parry'lenebilir, ama o kadar hızlı ki getirisi az, acımasız bir okuma; o yüzden parry-delisi bir rakibe karşı araya hafifler katmak güvenli baskıdır. Atılışın ortasında adanmış durumdasın, o yüzden iyi oyuncular seni ıskalatmak için yüklenmenden stun'lar, slow'lar ya da basitçe geri-dash atar.
Feint'ler, cancel'lar ve melee eşyaları
Heavy Melee Cancel (HMC) profesyonel numara: basılı tutmaya başla, sonra animasyonu kesmek için cancel'lanabilir bir aktif bas (ucuzu Hızlı Adımlar (Fleetfoot); Yakın Dövüş Hücumu (Melee Charge), Dev (Colossus), Durdurulamaz (Unstoppable), Vampir Coşkusu (Vampiric Burst) de çalışır). Bu, atılışın hız patlamasını korur — rampalardan ve çatılardan HMC zincirleyip haritada uçabilirsin — ve FEINT'in en temiz yolu budur: düşmanın parry'sini baitle, sonra toparlanmasını gerçek bir vuruşla cezalandır. Melee kahramanlarında (Abrams, Hançer/Shiv) buna build yap: Yakın Dövüş Hücumu (Melee Charge) ve Ezici Yumruklar (Crushing Fists) ağır-melee mesafesi ve hasarı ekler (Ezici Yumruklar ayrıca mermi geri kazandırır ve stun'layabilen bir mermi-direnci debuff'ı yığar), Güçlendirici Yumruklar (Lifestrike) ve Vampir Yumruklar (Melee Lifesteal) sallamaları sustain'e çevirir, Büyülü Yumruk (Spirit Strike) her melee'ye büyü hasarı ekler ve büyü direncini shred'ler, Runed Gauntlets isabet eden her ağırda cooldown'larını geri verir, Büyü Mühürlü Yumruklar (Hex-Sealed Knuckles) ise bir sonraki ağırına büyük bir bonus yükler. Bunların çoğu bir ağırda tam etkiyle, bir hafifte daha uzun bir cooldown'la tetiklenir, yani isabet ettirmek istediğin şey ağır vuruşlardır.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_light_and_heavy_melee
- slug
- light-and-heavy-melee
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- melee, yumruk, ağır melee, hafif melee, şarjlı melee, m1 melee, melee cancel, hmc, feint, yakın dövüş, yakın dövüş vuruşu, ağır vuruş, hafif vuruş
- sourcePath
- manual:mechanics/light-and-heavy-melee
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z