deadlock.io

Mekanikler

36

Deadlock gerçekte nasıl işler, sade bir dille anlatıldı — ekonomi, savaş, hareket ve hedefler, gerçek sayılar, bir direnç hesaplayıcısı ve bir kontrol endeksiyle.

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
Aktif reload Aktif reload, sadece Aktif Şarjör Değiştirme silah eşyasından gelen bir quick-time event'tir: reload yaparken, işaretçi bardaki vurgulanan banda değerken Reload'a bas, reload'u anında bitir ve kısa bir atış hızı, mermi can çalması ve hareket hızı patlaması kazan. Bir kavgada tutturursan bedava hasar ve sustain; ıskalarsan sadece normal reload yaparsın, hiçbir zararı yok.
Progression
Boon'lar (level atlama statları) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
Dash-jump ve slide'lar Dash-jump, bir dash'i bir jump'a cancel'layarak seni dash'in tek başına atacağından çok daha uzağa fırlatır; o fırlatmayı bir slide'a ve bir slide-jump'a zincirlemek, iki kez dash atmaktan çok daha az staminayla hızı taşır. Kaygan kahramanların rotate etme, atış dodge'lama ve kavgalardan sıvışma yöntemi budur.
Movement +4
Dash, air dash ve air jump Dash, herhangi bir yöne hızlı bir burst-adımdır; birini yerden atabilir, birini havada atabilir ve yörüngeni resetlemek için ekstra bir air jump'a dokunabilirsin. Her hareket bir stamina şarjı yer, o yüzden dodge için birini yedekte tutan oyuncu, kavgayı kazanandır.
Progression
Sözlük ve meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
Muhafızlar Muhafızlar her lane'i kapatan kulelerdir: en öndeki ilk Muhafız ve düşmanın Tapınaklarını ve Patron'unu duvar gibi kapatan içerideki üs Muhafızları. Tanky takım objektifleridir — birini kırmak tüm takımına ruh verir, lane'i açar ve (lane Muhafızları için) build alanı kazandırır — ama tek başına almaya kalkan herkesi cezalandırırlar.
Combat +10
Headshot ve mermi falloff'u Her atış iki mesafe-ve-nişan çarpanı taşır: headshot, kafa hitbox'ına isabet edip 1.65x silah-hasarı bonusu verir ve sarı yanar; mermi falloff'u ise hedefin uzaklaştıkça hasarı yontar. Gerçek mermi DPS'in, nişan çarpı pozisyondur.
Economy
Last hit'leme Last hit'lemek, bir creep'e ya da orman yaratığına öldürücü darbeyi vurup ruhunun sana gitmesini sağlamaktır. Ödülü sadece o son vuruş kapar; bu yüzden lane kazanmak, dalgaya daha çok hasar basmakla değil, öldürmeyi doğru zamanlamakla ilgilidir.
Combat +5
Hafif ve ağır melee Her kahramanın tek tuşta bir melee'si var: bitirmek ve bedava hasar için hızlı bir hafif dokunuş, bir de yüklenip seni ileri fırlatan ve çok daha sert vuran şarjlı bir ağır. Ağır, gap-closer'ın ve burst'ün, ama yüklenme okunabilir ve parry'lenebilir, yani melee bedava bir tuş değil, bir akıl oyunu.
Movement +1
Mantle ve wall jump Mantle seni alçak kenarların üstünden sıfır stamina maliyetiyle otomatik tırmandırır, wall jump ise bir yüzeyden tekme atıp yön değiştirmeni ya da duvarlara tırmanmanı sağlar — ikisi birlikte her kahramanın yetenek harcamadan yüksek zemine çıkmasına ve juke atmasına izin verir. Mayıs 2026 yaması bir stamina yenilenme freni ekledi; artık bir kavganın ortasında wall jump spam'leyemezsin.
Economy
Net worth, fark ve geri dönüş Net worth, her oyuncunun ve her takımın maç boyunca kazandığı ruhun anlık toplamıdır — skor tablosundaki manşet sayı ve kimin önde olduğunun en doğru göstergesi. Fark, daha erken eşyalara ve kazanılan kavgalara snowball'lanır; ama Deadlock geride olana ekstra catch-up ruhu akıtır, yani bir fark ancak harcayıp üstüne bindiğinde anlam taşır.
Economy
Neutral kamplar ve kırılabilir objeler Denizen kampları, Sinner's Sacrifice makineleri ve kırılabilir sandıklar, lane'in üstüne ikinci gelir kaynağın. Püf noktası: ödedikleri ruh unsecured gelir, yani bankalanması birkaç saniye sürer ve bitmeden ölürsen onları düşürürsün.
Combat +5
Kalkanlar ve bariyerler Kalkanlar ve bariyerler, HP barının üstüne, gerçek canına dokunulmadan önce her tip gelen hasarı emen bir geçici can havuzu bindirir. Bir direnç yüzdesinin aksine bariyer, tükenip cooldown'a giren sabit bir havuzdur — ama düşmanın yaptığı hiçbir şey onu shred'leyip söküp atamaz.
Objective
Tapınaklar ve Patron Patron, her üssün kalbindeki dev puttur ve oyunu kazanmak için yıkman gereken tek şeydir. Zor olan ona ulaşmak: iki Tapınak'ı açmak için bir çift üs Muhafızı kırarsın, iki Tapınak'ı da parçalarsın, sonra Patron iyileşirken, lazer atarken ve çukuru koruyan her savunmacı için daha tanky olurken onu iki faz boyunca öğütürsün.
Objective
Dörtayaklar Dörtayaklar, her Muhafız'ın arkasında nöbet tutan dev lane boss'larıdır — her lane'deki ikinci objektif. Bir çiftini kırmak orta oyunun power spike'ıdır: binlerce ruhu sallar ve tüm takımını flex slot'lara doğru iter.
Combat +6
Silah vs Büyü hasarı Deadlock'ta tam olarak iki hasar tipi var. Silah (mermi) hasarı silahın ve çoğu temel eşyadır, level atladıkça tırmanır; Büyü hasarı yeteneklerin ve tech eşyalarındır, Ruh Gücü'yle tırmanır. Seni hangi rengin parçaladığını okumak, düşmanın ne build'lediğini — ve senin ne build'lemen gerektiğini söyler.
Movement
Zipline'lar Zipline'lar, her lane'in boyunca uzanan ve haritayı çevreleyen takım renkli ulaşım hatlarıdır; zıplama tuşunla atlarsın, seni eller serbest taşırlar, böylece yol alırken ateş edebilir ve yetenek basabilirsin. Rotasyonların belkemiğidirler — ama menzilin takımının ne kadar push'ladığına bağlı ve tamamen açıkta seyahat edersin, o yüzden bir düşman seni hattan vurup bir tutam HP ve bir stun yedirebilir.