deadlock.io
Objective·Map ·akaobjektifler, obj, makro

Objektifler

Skor tablosunda kazanmazsın — sabit bir yapı merdivenini (Muhafız, Dörtayak, üs Muhafızları, Tapınaklar, Patron) kırarak kazanırsın ve kırdığın her basamak tüm takımına ruh ve flex slot öder.

4,000 souls team-wide from one Walker (+ a flex slot)
How it works

Objektifler haritanın yapı zinciri ve tek kazanma koşulundur: her lane'in Muhafız'ını ve Dörtayak'ını yık, sonra düşman Patron'unu açığa çıkarmak için üssün üs Muhafızlarını ve Tapınaklarını push'la. Onları almak, kill'leri ve farm'ı gerçek galibiyetlere, bedava ruha ve takım çapında flex slot'lara çevirme şeklin.

Kuşatma zinciri

Her lane aynı kilitli merdiveni izler: Muhafız (dıştaki tier-1 kule), arkasındaki Dörtayak (kocaman tier-2 robot) ve bir lane kırıldığında üsse push'larsın; orada bir çift üs Muhafızı iki Tapınak'ı korur, Patron da merkezi çukurda oturur. O sıra kazanma koşuludur — skor tablosu galibiyeti yok, sadece yapılar var.

Her basamak bir sonrakini kilitler. 22-05-2026 güncellemesinden beri Tapınaklar, bir çift üs Muhafızı yıkılana kadar dokunulmaz, yani duvarın ardından bir Tapınak'ı snipe'layamazsın — önce üsse girmen şart. Patron da iki Tapınak da düşene kadar dokunulmaz kalır. Açığa çıktığında bile iki fazı var: can barının ilk yarısını akıtırsın, kısa süreliğine dokunulmaz olur ve çukurda havada süzülen bir 'Zayıflamış Patron' orb'una çöker; ancak o orb'u bitirdiğinde — dışarıdan hasara dokunulmaz olduğu için çukurun içinden — oyun biter. Patron ayrıca üssüne giren herkesin üstüne ateş yağdırır, o yüzden özensiz bir push daha bir Tapınak'a varmadan yontulur.

Ruh, flex slot'lar ve eriyen zırh

Objektifler haritadaki en şişman ruh ödemeleridir. Bir Muhafız'ı kırmak yaklaşık 1,500 ruh, bir Dörtayak yaklaşık 4,000, bir üs Muhafızı yaklaşık 1,000 ve bir Tapınak yaklaşık 2,000 düşürür — ve o ödül yakındaki takıma bölüştürülür, son ~20 saniyede ona hasar veren herkesi sayar, yani last hit'e ihtiyacın yok, sadece orada olman yeter. Patron hiçbir şey ödemez; onu öldürmek doğrudan kazandırır.

Ruhun üstüne, düşman Muhafızlarını ve Dörtayaklarını düşürmek takım çapında flex slot'lar açar — her takım arkadaşının dolduracağı ekstra eşya yuvaları — yani objektif almak kelimenin tam anlamıyla altınızı da güçlendirir (kesin eşikler Flex slot kartında). Ve objektif zırhı maç boyunca erir: ilk birkaç dakikada hasarını üstünden atan bir yapı, orta-geç oyunda çok daha fazlasını yer. Altıncı dakikada öldürülemez gibi gelen bir Dörtayak, yirmide saniyeler içinde erir, o yüzden erken oyunda tam-dirençli bir Muhafız'ı yontarak zaman harcama — bir pencere açıldığında grupla, hızlı düşerler.

Nasıl oynanır

Objektifler bir liderliği bozdurma şeklin, başlatma şeklin değil. Döngü basit: bir kavgayı kazan ya da birini yakala, sonra o respawn penceresini kovalamak ya da yeniden farmlamak yerine hemen en yakın yapıya harca. Tek bir Dörtayak, iki ekstra asker dalgasından ve sana hiçbir şey getirmeyen bir kovalamadan daha değerli.

Dörtayaklar için grupla — gerçek HP'leri ve savunma auraları var, o yüzden solo proje değil, takım işi; ekibi getir ya da kaçabilen bir split-push'çu getir. Pencereleri haritanın baskı araçlarıyla üret: kazanılmış bir Mid Boss ya da Canlandırıcı kavgası, kapılmış bir Vazo ya da hızlı bir neutral temizliği; hepsi düşman ölüyken ya da pozisyon dışındayken bir yapıyı zorlamak için sayı avantajı satın alır (her birinin kendi kartı var).

Kapılara saygı duy. Üs Muhafızları hâlâ ayaktayken bir Tapınak'a beden atma — zaten dokunulmaz — ve Patron'un ateşinden ve olası bir düşman baskınından hayatta kalacak HP ve ruhun olmadan çukuruna dive atma. Her rütbede en yaygın throw, bir kavgayı kazanıp sonra açtığı objektiften öylece çekip gitmektir. Öndeyken 'şimdi ne?' sorusunun cevabı neredeyse her zaman 'bir sonraki yapı.'

Lane push orderHP · soul bounty
Guardian 5,500 HP 1,500
Walker 4,000 HP 4,000
Base Guardian 6,000 HP 1,000
Shrine 2,000
Patron 12,000 HP
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_objectives
slug
objectives
category
objective
flowStage
macro
aliases
objektifler, obj, makro, kuşatma, kuşatma sırası, kazanma koşulu, yapılar, push'lama, objeler, macro, siege
sourcePath
manual:mechanics/objectives
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z