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Schilde & Barrieren

Schilde & Barrieren

Eine Barriere ist flache temporäre HP, die jede Schadensart vor deinem Leben frisst — und deine Resistenzen greifen weiter, derselbe Schild hält auf einem tanky Helden also viel länger.

How it works

Schilde und Barrieren legen einen Topf temporärer Lebenspunkte über deinen HP-Balken, der eingehenden Schaden jeder Art aufsaugt, bevor dein echtes Leben angekratzt wird. Anders als ein Resistenz-Prozentwert ist eine Barriere ein fester Topf, der runterbrennt und dann auf Cooldown geht — aber nichts, was der Gegner macht, kann sie wegshredden.

Schild-HP vs. Resistenz-Prozent

Eine Barriere (so heißt im Spiel fast jeder Schild) ist ein Brocken temporärer Lebenspunkte, der über deinem HP-Balken liegt und zuerst verbraucht wird. Sie absorbiert ALLEN eingehenden Schaden — Kugel, Spirit und Nahkampf gleichermaßen — sie ist also genereller Schutz, keine Wand gegen nur eine Art. Das „Waffen" oder „Spirit" im Item-Namen sagt dir nur, was die Barriere AUSLÖST und welche passive Resistenz sie gibt; die Barriere selbst blockt alles. Überschüssiger Schaden, der die Barriere durchbricht, läuft im selben Treffer direkt auf dein Leben über. Wichtig: Deine Resistenzen greifen weiter — ein Treffer wird erst von deiner Kugel-/Magieresistenz gekappt, und nur der reduzierte Betrag frisst an der Barriere. Eine 300er-Barriere auf einem Helden mit 40 % Kugelresistenz saugt also rund 500 rohen Kugelschaden, weil jeder Schuss geschrumpft wird, bevor er den Schild berührt. Genau das ist der ganze Unterschied zum Resistenz-Multiplikator: Resistenz ist für immer ein Prozent weniger pro Treffer (top gegen großen Burst, hat aber abnehmenden Ertrag und lässt sich shredden), während eine Barriere ein fester HP-Topf ist, der runterbrennt und temporär ist (top gegen einen bekannten Burst bis zu ihrer Größe) — aber kein gegnerischer Resist-Shred kann sie verkleinern. Auf deinem HP-Balken zeigen sich Barrieren als hellere Überlagerung; ist eine voll aufgebraucht, wird sie grau und die Quelle geht auf Cooldown.

Woher deine Barrieren kommen

Die meisten Barrieren sind reaktiv — sie feuern auf einen Trigger, halten ein paar Sekunden, dann geht das Item auf Cooldown. Waffenschild gibt dauerhaft +18 Kugelresistenz und poppt, wenn du innerhalb von 4 s ~250 Waffenschaden von gegnerischen Helden kassierst, eine 300er-Barriere für 8 s (35 s Cooldown). Magieschild macht's spiegelverkehrt: +18 Magieresistenz, triggert bei ~225 Spirit-Schaden in 3,5 s, 300er-Barriere für 8 s (45 s Cooldown). Reaktive Barriere triggert stattdessen, wenn du gestunnt, gesilenced, gerootet, eingeschläfert oder anders hart ge-CC-t wirst, und gibt dir eine 325er-Barriere für 10 s (55 s Cooldown) — dein Panikknopf in der Sekunde, in der es dich erwischt. Verliehene Barrieren wirkst du auf dich oder einen Verbündeten: Schützende Barriere wirft eine 250er-Barriere plus Tempo für 6 s, und Göttliche Barriere ist das Schwergewicht mit einer 600er-Barriere, die zusätzlich alle Nicht-Stun-Debuffs strippt und Tempo gibt; beide halbieren ihren Cooldown, wenn du sie auf einen Teamkollegen wirkst. Achtung: Nicht jedes „Schild"-Item ist eine Barriere — Ancient Shield stackt trotz Namens nur +40 Kugel-/Spirit-/Status-Resistenz und Regeneration, ganz ohne Temp-HP-Topf. Ist eine Barriere abgelaufen oder gebrochen, regeneriert sie sich nicht still wie früher die alten Schilde; du wartest den Cooldown ab (oder triggerst sie neu) für eine frische.

So spielst du's

Pass den Trigger an die Bedrohung an: Waffenschild in waffenlastige Lobbys, Magieschild gegen Fähigkeiten-Caster — und denk dran, dass jedes davon auch vor dem Proc schon als flache Resistenz dient. Weil reaktive Barrieren beim ERSTEN großen Treffer feuern oder in dem Moment, in dem dich CC erwischt, kannst du sie baiten: friss den Opener des Gegners, lass den Schild poppen und geh dann rein, solange du 300+ Gratis-HP auf der Uhr hast. Reaktive Barriere ist die klassische Antwort auf Stun-Lock-Comps — sie schildet dich WÄHREND des Stuns, sodass du den Folge-Burst überlebst. Barrieren glänzen speziell gegen Burst, den du kommen siehst (ein Sniper-Headshot, ein Combo-Dive) und gegen Gegner, die Resist-Shred stacken, denn Shred frisst deine Resistenz, kann die HP der Barriere aber nicht anrühren. Schwach sind sie gegen anhaltenden DPS, der den Topf einfach durchnagt, und gegen jeden, der die 8–10 s aussitzt. Stack eine Barriere auf eine tanky Basis aus HP plus Resistenz für den größten Effektive-Leben-Sprung — Resistenz macht jeden Punkt Barriere mehr wert. Nutz Schützende Barriere oder Göttliche Barriere, um für einen reindivenden Carry zu peelen, und wirf sie immer auf den Verbündeten, nicht auf dich, um den halbierten Cooldown mitzunehmen. Und vertrau nie einem grau gewordenen Schild: ist er verbraucht, ist er auf Cooldown — also reposition, statt drauf zu bauen, dass er dich nochmal rettet.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_shields_and_barriers
slug
shields-and-barriers
category
combat
flowStage
fighting
aliases
Kugelschild, Magieschild, Barriere, Kampfbarriere, Schild-HP, temporäre HP, Overshield, Shielding, Schilde, Schild, Schutzschild, Bullet Shield, Spirit Shield
sourcePath
manual:mechanics/shields-and-barriers
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z