Headshots & Schadensabfall

Ziel auf den Kopf und deine Waffe trifft für das 1,65-Fache — aber Falloff zieht diesen Schaden mit der Distanz still ab, also zählt, wo du stehst, genauso viel wie wohin du klickst.
Jeder Schuss trägt zwei Distanz-und-Aim-Modifikatoren: Ein Headshot landet auf der Kopf-Hitbox für das 1,65-Fache des Waffenschadens und blitzt gelb, während der Schadensabfall den Schaden umso mehr abschmilzt, je weiter dein Ziel weg ist. Dein echter Kugel-DPS ist Aim mal Positionierung.
Die Zahlen
Ein Headshot ist jeder Schuss, der auf der Kopf-(Schwachpunkt-)Hitbox eines Helden landet. Er macht das 1,65-Fache deines Waffenschadens — im Patch vom 21.11.2025 von 1,8x generft — und zeigt einen gelben Blitz mit scharfem Treffer-Sound; ein normaler Körpertreffer blitzt orange. Headshots gibt es nur auf Schuss-/Waffenschaden: Fähigkeiten (Spirit-Schaden) und Nahkampf können keinen Kopf criten. Der Schadensabfall ist der zweite Modifikator und immer aktiv. Die Waffe jedes Helden hat eine Nahdistanz und eine Ferndistanz — innerhalb der Nahdistanz machst du 100 % Waffenschaden, zwischen nah und fern skaliert der Schaden linear runter, und hinter der Ferndistanz bleibt er bei einem Minimum hängen. Die genauen Reichweiten variieren pro Held (eine Mid-Range-Waffe bleibt vielleicht bis etwa 22 m voll und kratzt erst nahe 58 m am Boden, eine Shotgun viel früher). Die beiden stacken: Das 1,65-Fache wird auf den Waffenschaden NACH dem Falloff angewendet, ein Headshot aus nächster Nähe ist also riesig, während ein Headshot quer über die Map weniger wert sein kann als ein naher Körpertreffer. Helden mit großem Körper sind schlicht leichter am Kopf zu treffen, und ein paar haben eine eingebaute Kugel-Reduktion (Bebop zum Beispiel hat eine kleine eingebaute Kugelresistenz), derselbe Crit ist also nicht auf jedem Ziel gleich viel wert.
So spielst du's
Kämpf im Voll-Schaden-Band deiner Waffe. Bist du ein Präzisions-/Hitscan-Held, halt die Distanz, auf der du bei 100 % bist, während der Gegner schon hinter seiner eigenen Nahdistanz steht — du out-tradest ihn auf jede Kugel. Fällt deine Waffe schnell ab (Nahkampf- oder Shotgun-Helden), musst du die Lücke schließen, sonst kratzt du nur. Headshots belohnen Aim, aber Streuung bestraft es: Geh in die Hocke oder steh still, wo dein Held seine Streuung zusammenzieht, und feuer in kurzen Bursts, damit jede Kugel auf dem Kopf landet, statt den Körper vollzuspritzen. Köpfe anzuvisieren zählt am meisten auf großen Zielen und auf Gegnern mit wenig HP, die du wegradieren willst — eine 1,65x-Kugel kann ein Trade kippen. Lies mitten im Fight die Farbe deines Treffer-Blitzes: Gelb heißt, du connectest am Kopf, Orange heißt, du body-shootest und lässt Schaden liegen. Ist alles orange, heb dein Fadenkreuz auf Hals-/Kopfhöhe, bevor du die Waffe verfluchst.
Items & Interaktionen
Mehrere Waffen-Items biegen diese zwei Kurven. Kopfschuss-Verstärker bunkert einen Batzen Bonus-Waffenschaden auf deinen nächsten Headshot, und Kopfjäger baut das so aus, dass es dich zusätzlich heilt und einen kurzen Tempo-Schub gibt — beide zahlen dir fürs Landen des Crits, nicht fürs Spritzen. Verkrüppelnder Kopfschuss macht aus einem Headshot einen heftigen Heilungs-Cut (−35 % seit dem 21.11.2025), und Schwächender Kopfschuss schabt die Kugelresistenz des Ziels runter, sodass deine Folgeschüsse härter treffen. Um durch den Falloff zu kämpfen, geben Zielfernrohr und Scharfschütze Waffenschaden, wenn du über eine Mindestdistanz vom Ziel weg bist — sie verlängern nicht dein Voll-Schaden-Band, sie belohnen nur das Kämpfen auf Distanz; Geschärftes Bajonett und Nahbereich machen das Gegenteil auf kurze Distanz. Rasante Kugeln beschleunigen deine Kugeln, was das Tracken von Köpfen auf bewegten Zielen aus der Ferne deutlich leichter macht. Ein Sonderfall: Der Falloff misst die tatsächlich zurückgelegte Strecke einer Kugel, nicht die Luftlinie zum Ziel — Schüsse durch Portale, Türen oder um Geometrie herum nutzen also den echten Weg; erwarte keine Zahlen wie aus nächster Nähe durch einen Teleport.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_headshots
- slug
- headshots
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- Headshot, Kopfschuss, Crit, Crit-Schaden, Headshot-Multiplikator, Schwachpunkt, Schadensabfall, Falloff, Reichweiten-Schaden, Kugel-Reichweite, Waffen-Reichweite, optimale Reichweite, Kopftreffer, Schuss in den Kopf, kritischer Treffer, Schadensverlust auf Distanz, Distanz
- sourcePath
- manual:mechanics/headshots
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z