Leichter & schwerer Nahkampf

Tipp Nahkampf zum Chippen und Last-Hitten; HALT ihn für einen vorstoßenden Heavy, der ~2,3x härter trifft — aber das Halten ist eine Ansage, die jeder Gegner parieren kann.
Jeder Held hat einen Nahkampf auf einer Taste: ein schnelles leichtes Antippen zum Finishen und für Gratis-Schaden, und einen aufgeladenen Heavy, der sich auflädt, dich nach vorn stößt und weit härter trifft. Der Heavy ist dein Gap-Closer und Burst, aber der Windup ist lesbar und parierbar — Nahkampf ist also ein Mindgame, keine Gratis-Taste.
Leicht vs. schwer — die Zahlen
Tipp die Nahkampftaste für einen LEICHTEN Nahkampf: quasi sofort, kein Windup, ~50 Schaden auf einem Standardhelden. Halt die Taste für einen SCHWEREN Nahkampf: Er lädt etwa 0,36 s auf, geht dann in einen Lunge über, der dich nach vorn treibt (Spitze nahe 750 Einheiten/s am Boden, ~797 in der Luft), und endet in einer Recovery, in der du abrupt stehen bleibst. Standardhelden treffen mit einem Heavy für ~116 — grob das 2,3-Fache eines Lights. Der ganze Heavy dauert etwa 1,25 s von Anfang bis Ende, mit kurzem Cooldown danach (~1,0 s wenn er sitzt, ~1,3 s bei einem Whiff). Der erste Gegner, den der Lunge berührt, bricht den Lunge ab und reißt dich in die Recovery — ein Heavy ist also ein einzelner committeter Schwung, kein Rundumschlag. Der genaue Schaden variiert pro Held (Apollo, Bebop, Calico und Rem haben höheren Basis-Light-Melee und skalieren Heavies anders), und Nahkampfschaden wächst mit deinem Level/deinen Buffs. Beachte: Nahkampf ist eine eigene Schadensart — er blitzt blau, getrennt von orangem Kugel- und lila Spirit-Schaden — und dein Waffenschaden fließt zur Hälfte in den Nahkampf ein und stackt additiv mit jedem +Nahkampfschaden.
So spielst du's
Nutz LEICHTEN Nahkampf am laufenden Band: Gratis-Schaden, der keine Munition kostet, perfekt um einen Last Hit zu sichern, einen angeschlagenen Gegner zu finishen oder zu chippen, während deine Waffe nachlädt. Nutz SCHWEREN Nahkampf für zwei Jobs — Distanz schließen (der Lunge ist ein echter Gap-Closer) und für den Burst, wenn dir schon jemand im Gesicht klebt. Der Haken ist der Parry: Ein gehaltener Heavy ist eine klare 0,36-s-Ansage, und ein Parry darauf stunnt dich und lässt dich komplett offen (siehe die Parry-Karte). Wirf also keinen blanken Heavy gegen einen stehenden, hellwachen Gegner, der nur darauf wartet, F zu drücken — bait erst. Leichter Nahkampf lässt sich technisch auch parieren, aber er ist so schnell, dass das ein brutaler Read mit wenig Payoff ist; gegen einen parier-freudigen Gegner sind eingestreute Lights also sicherer Druck. Mitten im Lunge bist du committet, gute Spieler stunnen, slowen oder back-dashen einfach aus deinem Windup, damit du ins Leere triffst.
Feints, Cancels & Nahkampf-Items
Der Heavy Melee Cancel (HMC) ist der Pro-Trick: Starte das Halten, feuer dann ein cancelbares Aktiv (Schnelle Stiefel sind das billige; Nahkampfansturm, Koloss, Unaufhaltsam, Vampirischer Kraftstoß gehen auch), um die Animation abzubrechen. Das behält den Tempo-Schub des Lunges — ketten HMCs über Rampen und Dächer, um über die Map zu zoomen — und es ist der sauberste Weg zum FEINTEN: bait den Parry des Gegners, dann bestraf seine Recovery mit einem echten Treffer. Bau das auf Nahkampf-Helden (Abrams, Shiv): Nahkampfansturm und Zermalmende Fäuste geben Heavy-Melee-Distanz und -Schaden (Zermalmende Fäuste stellen außerdem Munition wieder her und stacken einen Kugelresistenz-Debuff, der stunnen kann), Heilender Nahkampf und Nahkampflebensraub machen aus Schwüngen Sustain, Magieschlag fügt Spirit-Schaden hinzu und shreddet die Magieresistenz bei jedem Nahkampf, Runed Gauntlets erstatten dir die Cooldowns bei jedem Heavy, der landet, und Fluch-versiegelter Schlagring lädt einen großen Bonus auf deinen nächsten Heavy. Die meisten davon triggern beim Heavy mit vollem Effekt und beim Light mit längerem Cooldown — Heavy-Treffer sind also das, was du landen willst.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_light_and_heavy_melee
- slug
- light-and-heavy-melee
- category
- combat
- flowStage
- fighting
- aliases
- Melee, Schlag, schwerer Nahkampf, leichter Nahkampf, aufgeladener Nahkampf, M1-Nahkampf, Melee-Cancel, HMC, Feint, Nahkampf, Nahkampfgefecht, schwerer Schlag, leichter Schlag
- sourcePath
- manual:mechanics/light-and-heavy-melee
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z