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Economy·Lane ·akaLast Hit, Lasthit, CSen

Last-Hitting

Last-Hitting

Nur der finale Schlag zahlt — jeder Schuss davor ist gratis Schaden, der nichts einbringt, also time den Kill, statt die Welle vollzuspritzen.

How it works

Last-Hitting heißt, den Todesstoß auf einem Trooper oder Jungle-Creep zu landen, damit seine Seelen an dich gehen. Nur dieser finale Treffer kassiert den Bounty — deshalb gewinnt man die Lane übers Timen von Kills, nicht über mehr Schaden an der Welle.

Was der Todesstoß zahlt

Nur die Einheit, die den Todesstoß landet, kassiert den Bounty. Der Chip-Schaden, den du auf dem Weg dorthin machst, zählt null — schnappt sich ein Gegner (oder sogar dein eigener Mitspieler) den finalen Treffer, gehen die Seelen an ihn. Die Auszahlung kommt auch nicht in einem Klumpen: Rund 60 % fallen als Boden-Orb, der automatisch zu deinem Team fliegt, sobald du in ~18 m Reichweite bist, und nicht denied werden kann, während die anderen ~40 % als helle fliegende Seelenkugel rauspoppen, die beide Seiten beschießen oder im Nahkampf treffen können, um sie zu holen oder zu denien (dieses Gerangel hat seine eigene Karte — Seelenkugeln & Denies). Ein Nahkampf-Todesstoß ist die Ausnahme: Er bankt den vollen Bounty sofort und es spawnt gar kein fliegender Orb — es gibt also nichts, was der Gegner denien könnte. Trooper- und Neutral-Boni skalieren mit der Spielzeit hoch, also ist ein sauberer Last Hit bei 12:00 weit mehr Seelen wert als einer bei 2:00.

So spielst du's

Beobachte die einzelnen Trooper-Lebensbalken, nicht die ganze Welle. Halt das Feuer zurück, bis ein Trooper niedrig genug ist, dass ein Schuss — oder ein Tick einer Fähigkeit — ihn erledigt, und liefer dann genau diesen Treffer. Die Welle vollzuspritzen schiebt sie nur nach vorn und schenkt dem Gegner gratis Farm, wenn er in Ruhe unter seinem Wächter last-hittet. Lern den Schaden pro Schuss deiner Waffe, damit du das Kill-Fenster aus dem Bauch kennst, und halt eine billige Fähigkeit bereit, um einen Last Hit zu snipen, den deine Waffe nicht rechtzeitig erreicht. Denien zählt genauso viel wie Sichern: Jeder Creep, den du wegschnappst, ist Income, den der Gegner nie kriegt — ein einziger guter Last-Hitter kann also von beiden Seiten gleichzeitig einen Vorsprung aufreißen. Wenn du von der Welle weggebullyt wirst, soak aus der Distanz und nimm nur die sicheren Kills mit. Monster-Kugeln (Bonus-Waffenschaden gegen Trooper und Neutrale) machen Last-Hitting trivial und sind der Standard-Farm-Pickup; Nahbereich hilft dir, Creeps auf Tuchfühlung runterzuboxen, und das Erweiterte Magazin bewahrt dich davor, mitten in der Welle leer zu laufen.

Neutrale und Last-Hit-Tricks

Jungle-Camps sind unumkämpfte Last Hits — kein Gegner zankt mit dir darum. Schwache Camps öffnen um 2:00 und respawnen etwa alle 85 Sekunden, mittlere Camps kommen um 5:00 dazu, und die starken Camps plus die Seelen-Vaults erscheinen um 8:00; eins zwischen den Wellen zu clearen hält deine Seelen am Steigen, ohne die Lane aufzugeben. Die Tricks, auf die gute Spieler setzen: den Todesstoß im Nahkampf machen, um 100 % ohne Deny-Risiko festzunageln (clutch, wenn ein Gegner deinen Orb campt); vorhalten, wo der Orb auftaucht, damit du ihn in der Sekunde seines Erscheinens bestätigst; und ein Jungle-Camp in deine Trooper-Welle ziehen, um beide Stacks auf einmal zu last-hitten. Nach jedem Kill snap zum fliegenden Orb und sicher ihn — der Todesstoß ist nur die halbe Beute, bis du den Orb bestätigt hast.

Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_last_hitting
slug
last-hitting
category
economy
flowStage
laning
aliases
Last Hit, Lasthit, CSen, CS, Todesstoß, Creeps farmen, Last Hits sichern, abstauben, Last-hitten
sourcePath
manual:mechanics/last-hitting
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z