deadlock.io

Mechaniken

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Wie Deadlock wirklich funktioniert, klar erklärt — Economy, Kampf, Bewegung und Ziele, mit echten Zahlen, einem Resist-Rechner und einem Crowd-Control-Index.

Start from role, complexity, weapon, abilities, and what the hero wants to do in fights.

2 Win lane 3

Learn souls, last hits, denies, troopers, and the first item timing.

3 Buy items 3

Read Weapon, Vitality, Spirit, tier costs, actives, passives, imbues, and upgrade paths.

4 Spend AP 2

Use unlocks, 1/2/5 AP upgrades, skill order, and build priorities together.

Compare damage types, resists, crowd control, parry windows, movement, and stamina.

Track Guardians, Walkers, Shrines, Patron, flex slots, Urn, Mid Boss, and Rejuvenator.

Use patch notes, hero/item update history, ranked context, and player leaderboard movement.

+More references17
Combat +1
Active Reload Active Reload ist ein Quick-Time-Event, das du nur vom Waffen-Item Schnelllader-Magazin bekommst: Drück beim Nachladen die Nachlade-Taste, wenn der Marker das markierte Band auf der Leiste trifft, um sofort fertig nachzuladen und einen kurzen Schub Feuerrate, Kugellebensraub und Movement Speed zu kassieren. Triffst du's im Fight, ist es Gratis-Schaden und Sustain; verfehlst du's, lädst du einfach normal nach, kein Schaden entstanden.
Progression
Boons (Level-Stats) Each level crosses a soul threshold and grants a Boon — your passive power curve. Keep farming to spike.
Movement +1
Dash-Jump & Slides Der Dash-Jump cancelt einen Dash in einen Sprung, um dich weit weiter zu schleudern als der Dash allein; diesen Abschuss in einen Slide und einen Slide-Jump zu verketten trägt das Tempo für weit weniger Stamina als zweimal zu dashen. So rotieren glitschige Helden, dodgen Schüsse und schlüpfen aus Fights raus.
Movement +4
Dash, Air-Dash & Air-Jump Ein Dash ist ein schneller Burst-Schritt in jede Richtung; du kannst einen am Boden zünden, einen in der Luft, und einen zusätzlichen Air-Jump antippen, um deine Flugbahn zurückzusetzen. Jeder Move kostet eine Stamina-Ladung, der Spieler, der sich eine für den Dodge aufhebt, ist der, der den Fight gewinnt.
Progression
Glossar & Meta The words the community actually uses — souls, denies, flex, midboss, boons — in one place.
Objective
Wächter Wächter sind die Türme, die jede Lane abriegeln: der erste Wächter vorne, dazu die inneren Base-Wächter, die die Schreine und den Patron des Gegners abschotten. Es sind tanky Team-Objectives — knackst du einen, kassiert dein ganzes Team Seelen, die Lane öffnet sich und (bei den Lane-Wächtern) wird Build-Platz freigeschaltet — aber sie bestrafen jeden, der versucht, sie solo zu legen.
Combat +10
Headshots & Schadensabfall Jeder Schuss trägt zwei Distanz-und-Aim-Modifikatoren: Ein Headshot landet auf der Kopf-Hitbox für das 1,65-Fache des Waffenschadens und blitzt gelb, während der Schadensabfall den Schaden umso mehr abschmilzt, je weiter dein Ziel weg ist. Dein echter Kugel-DPS ist Aim mal Positionierung.
Economy
Last-Hitting Last-Hitting heißt, den Todesstoß auf einem Trooper oder Jungle-Creep zu landen, damit seine Seelen an dich gehen. Nur dieser finale Treffer kassiert den Bounty — deshalb gewinnt man die Lane übers Timen von Kills, nicht über mehr Schaden an der Welle.
Combat +5
Leichter & schwerer Nahkampf Jeder Held hat einen Nahkampf auf einer Taste: ein schnelles leichtes Antippen zum Finishen und für Gratis-Schaden, und einen aufgeladenen Heavy, der sich auflädt, dich nach vorn stößt und weit härter trifft. Der Heavy ist dein Gap-Closer und Burst, aber der Windup ist lesbar und parierbar — Nahkampf ist also ein Mindgame, keine Gratis-Taste.
Movement +1
Mantling & Wall Jumps Mantling zieht dich an niedrigen Kanten automatisch hoch, ganz ohne Stamina, und mit einem Wall Jump stößt du dich von einer Fläche ab, um die Richtung zu wechseln oder Wände hochzuklettern — zusammen kommt damit jeder Held aufs High Ground und juked Gegner aus, ohne eine Fähigkeit zu verbraten. Der Mai-2026-Patch hat eine Stamina-Regen-Bremse eingebaut, damit du Wall Jumps nicht mehr durch die ganze Keilerei spammen kannst.
Economy
Net Worth, Vorsprung & Comeback Net Worth ist die laufende Summe aller Seelen, die jeder Spieler und jedes Team das ganze Match über verdient hat — die Schlagzeilen-Zahl im Scoreboard und der ehrlichste Read, wer vorn liegt. Vorsprünge snowballen in frühere Items und gewonnene Fights, aber Deadlock leitet zusätzliche Catch-up-Seelen an den, der hinten liegt — ein Vorsprung zählt also erst, wenn du ihn ausgibst und durchdrückst.
Economy
Neutrale Camps & Zerstörbares Denizen-Camps, Sinner's-Sacrifice-Maschinen und zerstörbare Kisten sind dein zweiter Income-Strom zusätzlich zur Lane. Der Haken: Die Seelen, die sie zahlen, kommen ungesichert an, brauchen also ein paar Sekunden zum Banken, und du verlierst sie, wenn du stirbst, bevor sie fertig sind.
Combat +5
Schilde & Barrieren Schilde und Barrieren legen einen Topf temporärer Lebenspunkte über deinen HP-Balken, der eingehenden Schaden jeder Art aufsaugt, bevor dein echtes Leben angekratzt wird. Anders als ein Resistenz-Prozentwert ist eine Barriere ein fester Topf, der runterbrennt und dann auf Cooldown geht — aber nichts, was der Gegner macht, kann sie wegshredden.
Objective
Schreine & Patron Der Patron ist das riesige Idol im Herzen jeder Basis und das Einzige, was du zerstören musst, um das Spiel zu gewinnen. Das Schwere ist, hinzukommen: du legst ein Paar Base-Wächter, um die zwei Schreine freizuschalten, zertrümmerst beide Schreine und grindest den Patron dann durch zwei Phasen, während er heilt, Laser feuert und für jeden Verteidiger im Pit tankiger wird.
Objective
Walker Walker sind die turmhohen Lane-Bosse, die hinter jedem Wächter Wache stehen — das zweite Objective in jeder Lane. Ein Paar davon zu knacken ist der Mid-Game-Power-Spike: es verschiebt tausende Seelen und schiebt dein ganzes Team Richtung Flex-Slots.
Combat +6
Waffen- vs. Spirit-Schaden Deadlock hat genau zwei Schadensarten. Waffen-(Kugel-)Schaden ist deine Waffe und die meisten Basis-Items, und er steigt, während du levelst; Spirit-Schaden ist deine Fähigkeiten und Tech-Items, und er steigt mit Magiekraft. Zu lesen, welche Farbe dich zerlegt, verrät dir, was dein Gegner gebaut hat — und was du bauen solltest.
Movement
Ziplines Ziplines sind die teamfarbenen Transitlinien, die über die volle Länge jeder Lane laufen und die Map umringen; spring mit deiner Sprungtaste drauf und sie tragen dich freihändig, sodass du unterwegs schießen und casten kannst. Sie sind das Rückgrat jeder Rotation — aber wie weit du kommst, hängt davon ab, wie weit dein Team gepusht hat, und du fährst komplett ungeschützt, also kann ein Gegner dich für einen Batzen HP und einen Stun runterschießen.