Stamina, Ladungen & Sprint

Stamina ist ein winziger Ladungs-Pool, den du für Dashes und Sprünge ausgibst — Laufen ist gratis — und Tempo-Items zu stacken bringt jetzt scharf abnehmenden Ertrag.
Stamina ist ein kleiner Pool von Ladungen (drei bei den meisten Helden), der jeden Dash, Air-Jump und Wall-Kick antreibt und sich Balken für Balken auffüllt. Dein eigentliches Lauftempo ist davon getrennt, immer an und kostet nichts — aber seit dem Dezember-2025-Overhaul hilft es immer weniger, Tempo-Items aufzustapeln, ein paar für den richtigen Moment gesparte Ladungen zählen also mehr als rohe Geschwindigkeit.
Stamina: der Ladungs-Pool
Stamina ist eine eigene Ressource, getrennt von Fähigkeiten-Cooldowns — du siehst sie als die Balken neben deinem Leben. Die meisten Helden haben 3 Ladungen; Ivy hat 4 und eine Handvoll Helden sitzt bei 2. Jeder Stamina-Move verbraucht eine Ladung: ein Boden-Dash, ein Air-Dash oder ein Air-Jump (Doppelsprung). Der erste Wall-Jump-Kick ist jetzt gratis (16.12.2025), und Tech, das Moves verkettet, kostet mehr — ein Dash-Jump frisst zwei Ladungen (eine für den Dash, eine für den Sprung). Eine Ladung füllt sich alle 4,5 Sekunden wieder auf (im Dezember-2025-Pass von 5 s runter), und sie regenerieren einzeln, alle drei zu verballern lässt dich also rund 13 Sekunden am Boden. Items füllen den Pool auf: Zusätzliche Ausdauer gibt +1 Ladung und beschleunigt die Aufladung; Meisterhafte Ausdauer gibt +2 Ladungen, lädt schneller nach und verbessert deine Luftkontrolle (du driftest beim Springen weiter).
Sprint und Tempo — gratis, aber gedeckelt
Dein Lauftempo kostet keine Stamina; es ist immer an. Die Basis liegt bei den meisten Helden um die 7 m/s (im Dezember-2025-Overhaul um 0,1 gekappt). Obendrauf liegt der Sprint: Verbring rund 3 Sekunden außerhalb des Kampfes in Bewegung, und du beschleunigst auf ein schnelleres Reisetempo. Die ersten +2,5 m/s Sprint greifen sofort; alles darüber rampt mit +0,6 m/s pro Sekunde rein. Sprint ist fragil — von einem gegnerischen Helden getroffen zu werden killt ihn für 3 Sekunden, und Reinzoomen (ADS), ge-CC-t werden (Stun, Sleep, Immobilisieren, Displace), auf einer Zipline fahren oder einfach die Bewegung loslassen wirft dich ebenfalls auf die Basis zurück. Der Patch vom 22.05.2026 half hier: Sliden resettet den Sprint nicht mehr, du kannst also slide-canceln und im Reisetempo bleiben. Die größere Sache ist der abnehmende Ertrag: Seit Dezember 2025 stacken Tempo-Boni multiplikativ, +2 und +3 m/s ergeben zusammen also grob +4,5, nicht +5 — dein drittes und viertes Tempo-Item bewegen kaum noch was. Und Schaden zu nehmen legt jetzt einen 20-%-Slow nur auf den Teil deines Tempos über der Basis, genau dein Bonus-Tempo wird also mitten im Fight abgeschnitten.
So spielst du's
Behandle Stamina als dein Flucht-Budget, nicht dein Reise-Budget — lauf zur Lane und rotier über Ziplines, damit du mit vollem Pool ankommst. In jedem Fight halt mindestens eine Ladung in Reserve: Der Dash, den du dir aufhebst, um einen Stun zu brechen oder eine Ult zu dodgen, gewinnt mehr Spiele als der, den du für einen Kill verbraten hast. Außerhalb des Kampfes lass den Sprint aufbauen, bevor du dich zu einer Rotation entscheidest — ein paar saubere Sekunden Laufen bringen dich auf Topspeed, und nach dem Mai-Patch kannst du durchsliden, ohne das Reisetempo zu verlieren. Kauf nicht zu viel Tempo: Wegen des abnehmenden Ertrags schlägt ein gutes Movement-Item plus dein Kit das Stacken von dreien, steck die übrigen Seelen also in Power. Wirst du selbst gekitet, denk dran, dass Slows dein Bonus-Tempo am härtesten beißen — Slow-Resistenz (Stiefel des Dauerläufers gibt +2 Tempo und 25 % Slow-Resist; Schnelle Stiefel stacken noch mehr) bringt oft mehr als rohe Geschwindigkeit. Und gegen glitschige Helden ist die Antwort CC: ein einziger Stun strippt ihren Sprint und zwingt sie, Stamina zu verbrennen, um sich zu erholen.
| Tech | Stam | How |
|---|---|---|
| Double jump | 1 | Jump again in the air |
| Dash | 1 | Double-tap a direction (or the dash bind) |
| Air dash | 1 | Dash while airborne |
| Dash jump | 2 | Jump inside the dash window (the blue stamina segment) |
| Slide | 0 | Crouch while moving ≥ 9.6 m/s (~378 u/s) |
| Down dash | 0.5 | Dash downward in the air |
| Wall jump | 1st free · 0.5 | Jump next to a wall |
| Mantle | 0 | Hold forward + look up + jump at a ledge |
| Zip dash | 1 (dash) | Crouch-exit a zipline, then dash |
Update history32
- No longer silences you while carrying. You are still disarmed and movement silenced.
- Bullets: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Shots: Dash Distance slow reduced from -25% to -22%
- Street Brawl: Bücherwyrm, Flammensprint, Essenzbombe, Umschlingende Dornen, Kugelblitz, Impulsgranate, Frostgranate
- Slippers: Slide Fire Rate increased from 50% to 60%
- Wings: Additional air dash/jump increased from +1 to unlimited
- Can now jump during slide
- Dash jump grants a very brief period with increased air control (30% for 0.25s)
- Speed: Fixed slow resistance interaction with dash slows
- Death: No longer reduces movement speed by -2m during the death immunity phase
- Added Dash Speed to the Vitality stat screen
- Dash: Bonus ammo no longer scales with % increase
- Bullets: Dash Distance reduction increased from -20% to -25%
- Mastery: Air Dash distance reduced from 30% to 23%
- Getting hit while on Jump Pad during the window now deals 15% max hp damage
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_movement_and_stamina
- slug
- movement-and-stamina
- category
- movement
- flowStage
- fighting
- aliases
- Stamina, Ladungen, Stamina-Balken, Stamina-Management, Dash-Ladungen, Stamina-Aufladung, Sprint, Tempo, Bewegungsgeschwindigkeit, Laufen, Ausdauer, Ausdauer-Ladungen, Sprinten, Laufgeschwindigkeit
- sourcePath
- manual:mechanics/movement-and-stamina
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z