Ziplines

Ziplines sind gratis Fast-Travel ohne Hände entlang deiner Lanes — fahr volle drei Sekunden, um Knockoff-Immunität zu kassieren, und geh am Ende in die Hocke, um deinen Schwung mitzunehmen.
Ziplines sind die teamfarbenen Transitlinien, die über die volle Länge jeder Lane laufen und die Map umringen; spring mit deiner Sprungtaste drauf und sie tragen dich freihändig, sodass du unterwegs schießen und casten kannst. Sie sind das Rückgrat jeder Rotation — aber wie weit du kommst, hängt davon ab, wie weit dein Team gepusht hat, und du fährst komplett ungeschützt, also kann ein Gegner dich für einen Batzen HP und einen Stun runterschießen.
Aufsteigen, Fahren & Geschwindigkeitsstufen
Jede Lane hat eine teamfarbene Zipline über ihre volle Länge, dazu Querverbindungen, die die Map umringen. Lauf unter eine und tipp deine Sprungtaste (standardmäßig LEERTASTE — der Patch vom 22.05.2026 hat Leitern/Seile auf dieselbe Taste gelegt, das Aufsteigen geglättet, sodass es nicht mehr ruckelt, und die Verzögerung entfernt, falls du die Taste neu belegt hast), und du steigst freihändig auf: Kamera, Waffe und Fähigkeiten bleiben unter voller Kontrolle, während du gleitest, du kannst also unterwegs schießen, heilen oder dich aufstellen. Wie weit du kommst, hängt von der Lane-Kontrolle ab — pusht deine Welle nach vorne, schaltet das mehr von deiner Zipline Richtung Gegnerbasis frei, während eine Lane, die der Gegner pusht, deine Reichweite verkürzt, und in Gebiet, das die andere Seite hält, kannst du nie reinfahren. Die Fahrgeschwindigkeit ist gestaffelt: die allererste Trooper-Welle kriecht mit einem Drittel Tempo (etwa 33 %) über ihre Linie, sodass sich die frühe Lane langsam öffnet, spätere Verstärkungswellen fahren mit vollem Tempo (100 %), und sobald dein Team den Base-Wächter einer Lane zerstört, wird deine Zipline dort dauerhaft zur Express-Line, die dich mit 140 % trägt — glatte +40 % obendrauf, der mit Abstand schnellste Weg, zu einem Fight zu kommen oder zur Verteidigung nach Hause.
Von der Linie geschossen werden
Ziplines sind ungeschützt, und genau das ist der Haken. Macht dir ein gegnerischer Held Schaden, während du fährst (oder im Moment des Aufsteigens), wirst du runtergeschossen: du kassierst 15 % deiner maximalen HP als Hyperline-Schaden — reduzierbar über Magie-Resist — und wirst 2,5 Sekunden gestunnt, wobei der Stun-Timer erst startet, sobald du den Boden berührst. Es gibt zwei große Auswege. Erstens: drei ununterbrochene Sekunden Fahrt geben dir Knockoff-Immunität — ein blauer Partikeleffekt flackert auf und du kannst nicht mehr runtergeschossen werden — eine lange, committete Fahrt ist also sicherer als ein kurzer Hüpfer in Gegnernähe. Zweitens: Schaden-über-Zeit-Effekte lösen den Knockoff nicht aus, nur ein direkter Treffer, ein zufälliger Burn wirft dich also nicht runter. Die echte Gefahr ist nicht das HP — sondern wo du landest: über Gegnerterrain runtergeschossen, und der 2,5-Sekunden-Stun ist ein gratis Pickoff. Sprint gilt auf der Linie auch nicht, du kommst also mit Basis-Bewegungstempo an, außer du hast es vor dem Absteigen wieder aufgebaut.
So spielst du's
Sieh Ziplines als dein Reise-Budget, damit du Stamina für den Fight sparst — rotier zu Fuß über die Linien und du kommst mit vollem Dash-Pool an, statt Ladungen zu verbraten, um die Map zu queren. Fahr nicht blind in eine umkämpfte Lane: bleib rechtzeitig stehen und steig ab, bevor die Linie dich über die Gegner trägt, denn ein Knockoff-Stun dort endet mit deinem Tod. Hast du dir über einen Base-Wächter-Kill eine Express-Line verdient, lehn dich voll drauf — sie ist erste Sahne, um eine Lane zu split-pushen und eine andere per Teleport zu verteidigen, und der Gegner kann das Tempo auf seiner eigenen sterbenden Linie nicht mithalten. Der Trick, den die meisten verpassen, ist das Absteigen. Ein simples Crouch-Absteigen (tipp Hocke, wenn du das Ende verlässt) erhält deinen Zipline-Schwung und senkt deinen Luftwiderstand auf ein Minimum, du segelst also weiter — häng einen Dash dran (den „Zip-Dash") oder einen Sprung (den „Cake Jump") und du katapultierst dich weit über das Ende der Linie hinaus, was aus einer Rotation einen Fast-Teleport macht und dir Dächer und Off-Angles gratis erschließt. Bau dir ein paar Sekunden Sprint auf, bevor du abspringst, damit du auf dem Boden weitercruist, und denk dran, die Linie trägt auch Gegner: umkämpf eine Lane, um ihre Reichweite zu verkürzen, und pass auf reinfahrende Helden auf, damit du sie in der Sekunde abschießen kannst, bevor ihre Drei-Sekunden-Immunität greift.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_ziplines
- slug
- ziplines
- category
- movement
- flowStage
- macro
- aliases
- Zipline, Ziplines, Hyperline, Transitlinie, Transitlinien, Seil, Express-Line, Zip-Dash, Fast-Travel, Seilrutsche, Seilbahn
- sourcePath
- manual:mechanics/ziplines
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z