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Objective·Map ·akaObjectives, Objs, Makro

Objectives

Du gewinnst nicht über das Scoreboard — du gewinnst, indem du eine feste Leiter aus Strukturen abreißt (Wächter, Walker, Base-Wächter, Schreine, Patron), und jede Sprosse, die du knackst, zahlt deinem ganzen Team Seelen und Flex-Slots.

4,000 souls team-wide from one Walker (+ a flex slot)
How it works

Objectives sind die Strukturkette der Map und deine einzige Siegbedingung: reiß den Wächter und Walker jeder Lane ab, push dann die Base-Wächter und Schreine der Basis, um den gegnerischen Patron freizulegen. Sie zu nehmen ist der Weg, Kills und Farm in echte Siege, gratis Seelen und teamweite Flex-Slots umzumünzen.

Die Belagerungskette

Jede Lane läuft dieselbe feste Leiter: der Wächter (der äußere Tier-1-Turm), dann der Walker dahinter (der große Tier-2-Roboter), und sobald eine Lane gebrochen ist, pushst du in die Basis, wo ein Paar Base-Wächter zwei Schreine abschirmt, mit dem Patron im zentralen Pit. Diese Reihenfolge ist die Siegbedingung — es gibt keinen Scoreboard-Sieg, nur Strukturen.

Jede Sprosse gated die nächste. Seit dem Update vom 22.05.2026 sind die Schreine unverwundbar, bis ein Paar Base-Wächter zerstört ist, du kannst also keinen Schrein durch die Mauer wegsnipen — du musst dich erst auf die Basis committen. Der Patron bleibt dann unantastbar, bis beide Schreine fallen. Selbst freigelegt hat er zwei Phasen: du blutest die erste Hälfte seiner Lebensleiste weg, er wird kurz unverwundbar und kollabiert zu einer schwebenden „Geschwächter Patron"-Kugel im Pit, und erst wenn du diese Kugel fertigmachst — von innerhalb des Pits, da sie von außen immun gegen Schaden ist — endet das Spiel. Der Patron regnet außerdem Feuer auf jeden, der seine Basis betritt, ein schlampiger Push wird also runtergeknabbert, bevor er überhaupt einen Schrein erreicht.

Seelen, Flex-Slots & zerfallende Panzerung

Objectives sind die fettesten Seelen-Auszahlungen auf der Map. Einen Wächter zu knacken droppt etwa 1.500 Seelen, einen Walker etwa 4.000, einen Base-Wächter etwa 1.000 und einen Schrein etwa 2.000 — und diese Belohnung wird übers nahe Team aufgeteilt, gezählt wird jeder, der ihm in den letzten ~20 Sekunden Schaden gemacht hat, du brauchst also nicht den Last Hit, du musst nur dabei sein. Der Patron zahlt nichts; ihn zu töten gewinnt einfach.

Obendrauf schaltet das Abreißen gegnerischer Wächter und Walker teamweite Flex-Slots frei — extra Item-Slots, die jeder Teammate füllen darf — Objectives zu nehmen macht also buchstäblich alle sechs von euch stärker (die genauen Schwellen stehen auf der Flex-Slots-Karte). Und die Objective-Panzerung zerfällt über das Match: eine Struktur, die deinen Schaden in den ersten Minuten wegsteckt, nimmt im Mid- bis Late Game weit mehr. Ein Walker, der sich mit sechs Minuten unkillbar anfühlte, schmilzt mit zwanzig in Sekunden, verschwende also keine Zeit damit, einen Full-Resist-Wächter früh anzukratzen — gruppier, wenn sich ein Fenster öffnet, und sie fallen schnell.

So spielst du's

Objectives sind, wie du einen Lead einlöst, nicht wie du einen startest. Der Loop ist simpel: gewinn einen Fight oder schnapp jemanden ab, und steck dieses Respawn-Fenster dann sofort in die nächste Struktur, statt nachzujagen oder neu zu farmen. Ein einzelner Walker ist mehr wert als zwei extra Trooper-Wellen und eine Verfolgung, die dir nichts bringt.

Gruppier für Walker — sie haben echte HP und eine Verteidigungs-Aura, sie sind also ein Team-Commit, kein Solo-Projekt; bring den Squad oder einen Split-Pusher mit, der entkommen kann. Bau dir Fenster mit den Druckmitteln der Map: ein gewonnener Mid-Boss- oder Rejuvenator-Fight, eine geholte Urne oder ein schneller Neutral-Clear erkaufen alle den Zahlenvorteil, um eine Struktur zu forcen, während der Gegner tot oder aus der Position ist (jedes hat seine eigene Karte).

Respektier die Gates. Wirf keine Bodys auf einen Schrein, solange seine Base-Wächter noch stehen — er ist eh unverwundbar — und dive nicht in den Pit des Patrons ohne die HP und Seelen, um sein Feuer und einen möglichen Gegner-Kollaps zu überleben. Der häufigste Throw auf jedem Rang ist, einen Fight zu gewinnen und dann vom Objective wegzulaufen, das er geöffnet hat. Wenn du vorne bist, lautet die Antwort auf „was jetzt?" fast immer „die nächste Struktur".

Lane push orderHP · soul bounty
Guardian 5,500 HP 1,500
Walker 4,000 HP 4,000
Base Guardian 6,000 HP 1,000
Shrine 2,000
Patron 12,000 HP
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_objectives
slug
objectives
category
objective
flowStage
macro
aliases
Objectives, Objs, Makro, Belagerung, Belagerungsreihenfolge, Siegbedingung, Strukturen, Pushen, Ziele, Makrospiel, Türme abreißen
sourcePath
manual:mechanics/objectives
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z