Walker

Ein Walker ist unantastbar, bis sein Wächter fällt — und selbst dann steckt er Kugeln weg, also push eine Trooper-Welle zu ihm und lass Magieschaden die Arbeit machen.
Walker sind die turmhohen Lane-Bosse, die hinter jedem Wächter Wache stehen — das zweite Objective in jeder Lane. Ein Paar davon zu knacken ist der Mid-Game-Power-Spike: es verschiebt tausende Seelen und schiebt dein ganzes Team Richtung Flex-Slots.
Der Lane-Boss hinter dem Wächter
Ein Walker ist das zweite Objective in jeder Lane — ein riesiger Boss auf Geschützbeinen, der hinter seinem Wächter Stellung hält und dich nicht verfolgt, aus der Reichweite rauszugehen setzt den Fight also immer zurück. Die große Regel: solange sein Wächter lebt, kannst du ihn überhaupt nicht ankratzen. Er wird erst zum Ziel, wenn dieser Wächter tot ist, und selbst dann behält er Backdoor-Schutz — ohne einen deiner Trooper (oder Teammate) in der Nähe steckt er rund 65 % deines Schadens weg. Das ist Absicht: du bringst eine Welle zu einem Walker mit, du legst ihn nicht solo. In der Verteidigung ist die Lesart umgekehrt — body-block deinen eigenen Walker und er bleibt kugelsicher, bis sie deine Trooper davon wegräumen. Ein Walker startet bei rund 4.000 HP und wird im Lauf des Matches stärker: jedes Lane-Objective, das fällt, pumpt seine HP und Resistenzen hoch, ein später Walker ist also eine Wand mit mehreren tausend HP. Er ist außerdem schwer kugelgepanzert — deine Waffe knabbert nur langsam an ihm, am härtesten im Early — aber er nimmt vollen Magieschaden, und wie bei den Wächtern zerfällt diese frühe Panzerung über die Partie, um 10:00 ist es also ein Krampf, ihn zu beschießen, und später schmilzt er unter einem fokussierten Dive. Einen zu töten zahlt etwa 4.000 Seelen aus: 40 % gewichtet auf nahe Spieler, der Rest übers ganze Team verteilt, und ein neuerer Patch zählt jeden, der ihn in den letzten ~20 Sekunden beschädigt hat, als „in der Nähe". Ein gelegter Walker bleibt unten — es gibt keinen Respawn-Timer. Das Einzige, was einen zurückbringt, ist der Rejuvenator, die Mid-Boss-Belohnung, die die gefallenen Lane-Objectives eines Teams wiederbelebt.
Laser, Stomp und Feuerbälle
Ein Walker wehrt sich mit drei Attacken, und alle tun genug weh, um einen unvorsichtigen Dive zu beenden. Der Laser lockt auf ein Ziel und verfolgt es mit einem Dauerstrahl, der mit deiner maximalen HP skaliert — Tanks bluten also genauso schnell aus, und du kannst ihn nicht einfach face-tanken; straf aus seinem Bogen raus oder brich die Sichtlinie, um den Lock abzuschütteln. Der Stomp ist ein Bodenschlag für etwa 350 Schaden plus einen Happen deiner maximalen HP und einen ~2-Sekunden-Stun in einem weiten Radius um die Füße des Walkers — er unterbricht Dives und kettet dich im Nahkampf fest, sitz also nicht auf Tuchfühlung, wenn er ausholt. Die Feuerball-Salve wirft rund sechs Projektile (~200 je), die brennende Flecken am Boden hinterlassen, ein paar Sekunden reines Area Denial — geh aus dem Feuer raus, statt drin zu stehen, um deinen Schaden fertigzumachen. Die Attacken rotieren auf festen Dauern und Cooldowns, dazwischen gibt es also saubere Fenster: meistens lasert er irgendwen, und das ist dein Signal zum Reingehen, solange er mit einem Tank beschäftigt ist und nicht mit dir.
So spielst du's
Fass einen Walker nie an, bevor sein Wächter unten ist — solange der Wächter steht, bringt Ankratzen nichts. Sobald er freiliegt, nimm ihn richtig: crash zuerst eine Trooper-Welle rein, damit der Backdoor-Schutz fällt, und dump dann mit Zahlen- oder Mann-Vorteil Schaden, statt ihn solo zu poken. Führ mit Magie- und panzerbrechendem Schaden — rohes Geballer ist der langsame Weg durch diese Kugelpanzerung, und eine einzelne Magie-Fähigkeit oder ein Fluch/Verfall auf dem Dive shreddet ihn viel schneller als ein Mag-Dump. Stell den tankigsten Body dem Laser ins Gesicht, damit der Rest des Teams frei feuert, und respektier den Stomp: stapel dich nicht auf seinen Zehen, wenn er gleich zuschlägt. Der Payoff ist der Grund, warum das DAS Makro-Objective ist, das Spiele entscheidet — jeder gegnerische Walker, den dein Team zerstört, sind ~4.000 Seelen und schiebt das ganze Team Richtung Flex-Slot (ein extra Item-Slot). Das klassische Mid-Game-Gate ist ein Paar davon unten, der nächste Slot kommt, wenn alle vier fallen, und der Kill eines Spielers schaltet ihn für alle frei — die genaue Tabelle steht auf der Flex-Slots-Karte. Time Walker-Pushes also rund um einen Pick oder einen ausgeglichenen Fight, den du gewonnen hast: nimm den Kill, schnapp die Seelen und belager dann entweder weiter die Base-Wächter und Schreine oder rotier weg, bevor der Gegner respawnt. Im Late Game ist die Panzerung zerfallen und ein koordiniertes Team brennt einen Walker in Sekunden weg, sobald du also vorne bist, snowballt das Abreißen ihrer Walker direkt in den Patron.
Raw dataidentity & API
identity
- id
- mechanic_walkers
- slug
- walkers
- category
- objective
- flowStage
- macro
- aliases
- Walker, Walkers, Lane-Boss, zweiter Turm, zweiter Wächter, Kasernen-Boss, Walker-Boss, Tier-2-Turm, Schreitmaschine
- sourcePath
- manual:mechanics/walkers
- updatedAt
- 2026-06-06T00:00:00.000Z