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Statuseffekte & CC

Statuseffekte & CC

Jeder Disable macht etwas anderes — lies, ob er deine Waffe, deine Fähigkeiten, deine Items oder deine Füße blockiert, und antworte mit verkürzen, entfernen oder ignorieren.

96 slow sources — the most common CC
How it works

Crowd Control (CC) ist alles, was dir die Kontrolle nimmt: Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Tether, Fluch und Knockups. Jeder sperrt eine bestimmte Gruppe von Aktionen, und Deadlock gibt dir genau drei Antworten — die Dauer verkürzen (Debuff-Resist), ihn abstreifen (Cleanse) oder immun werden (Unaufhaltsam). Zu wissen, unter welcher Sperre du steckst, sagt dir, welche Taste noch geht und welches Item du bereithalten musst.

Was dir jede Sperre nimmt

CC ist nicht eine Sache — es ist eine Liste von Disables, die jeweils andere Tasten sperren, und zu lesen, unter welchem du steckst, sagt dir, was du noch tun kannst. Stun ist die volle Sperre: keine Bewegung, keine Fähigkeiten, keine Items, und er unterbricht Channels — das Schlimmste, was dir passieren kann. Sleep ist genauso total, bricht aber in der Sekunde, in der du gegnerischen Schaden nimmst (es ist Haze' Schlafdolch) — der verirrte Schuss eines Teamkollegen kann das Ziel also früh wecken. Silence blockt nur Fähigkeiten — du kannst weiter laufen und schießen, und es unterbricht KEINEN bereits laufenden Channel. Disarm ist das Spiegelbild: Du kannst deine Waffe nicht abfeuern, aber jede Fähigkeit und jedes Item geht weiter. Root / Immobilisieren nagelt deine Füße fest — kein Dash, Sprung oder Slide — aber deine Waffe und Nicht-Bewegungs-Fähigkeiten laufen weiter; Tether ist ein weicherer Root, der dich bewegen lässt, dich aber zum Anker zurückreißt. Slow zapft nur dein Lauf- oder Feuerraten-Tempo an, ohne eine Aktion zu stoppen. Airborne / Knockup wirft dich hoch und verwehrt nur deinen Air-Dash — du kannst weiter schießen, Items nutzen und Bewegungs-Fähigkeiten casten, und es bricht keine Channels (seit dem 22.05.2026 wird die Knockup-Dauer endlich von Debuff-Resist verkürzt). Fluch ist die heftigste Item-Sperre: Er silenced, disarmt, unterbricht Channels UND blockt Item-Nutzung — neben Stun und Sleep ist er einer der wenigen Effekte, die deine Aktive abschalten.

Das Counterplay-Dreieck: verkürzen, entfernen, ignorieren

Du antwortest auf CC auf drei Arten. VERKÜRZEN mit Debuff-Resist (Statusresistenz): Schwächungsreduzierer (T2, 1600 Seelen) ist der Eckpfeiler mit +25 % Resistenz plus 90 HP und schabt fast überall Dauer ab — aus einem 2-s-Stun wird 1,5 s. Zwei Quellen stacken multiplikativ, nicht additiv, also sind 25 % + 25 % rund 44 % weniger, nicht 50 %, und der Parry-Stun lässt sich gar nicht reduzieren. ENTFERNEN mit einem Cleanse: Magie der Entzauberung (T3, 3200) reinigt alle Nicht-Ultimate-Debuffs von dir und heilt; Göttliche Barriere (T4, 6400) strippt jeden Nicht-Stun-Debuff von dir oder einem Verbündeten und gibt eine Barriere dazu. Magie der Entzauberung und Unaufhaltsam teilen eine fatale Regel — sie lassen sich NICHT aktivieren, während du gestunnt oder eingeschläfert bist, müssen also vorher gepoppt werden, während Ätherischer Schleier (unanvisierbar + unverwundbar) keine solche Sperre hat und dein Panikknopf ist, wenn es dich schon erwischt hat. IGNORIEREN mit Unaufhaltsam (T4, 6400): 5,5 s glatte Immunität gegen Stun, Silence, Sleep, Root und Disarm, plus +25 % Resistenz und +125 HP — aber auch das lässt sich nicht mitten im Stun zünden, es ist also ein Engage-Tool, kein Save. Lobende Erwähnungen: Reaktive Barriere (T2) gibt automatisch eine Barriere in dem Moment, in dem du gestunnt, gekettet, immobilisiert, eingeschläfert oder gesilenced wirst, und Stiefel des Dauerläufers dämpft speziell Tempo-Slows.

So spielst du's

Gewinn den CC-Trade, indem du die Reihenfolge liest. Das Team, das den ersten harten Stun landet, gewinnt meist den Fight, der skill-intensivste Move ist also, ihn zu baiten: poke, fake ein Commit, lass den Bebop-Hook oder Dynamos Schwarzes Loch ins Leere laufen, dann dive ins Cooldown-Fenster. Wenn dein Kit darauf baut, eigenes CC zu ketten, schichte es — stack deinen Stun auf den eines Teamkollegen, sodass der Gegner nie einen Frame zum Handeln kriegt. Kauf Antworten proaktiv, nicht reaktiv: gegen eine harte Lockdown-Comp (Bebop, Dynamo, Seven, Mo & Krill) hol früh den Schwächungsreduzierer, weil der Dauer-Cut sich mit allem anderen aufschaukelt, und schnall dir einen Cleanse an, bevor die Mid-Game-Teamfights losgehen. Timing ist alles bei den Aktiven — popp Unaufhaltsam, BEVOR du in die Stun-Kette springst, nie nachdem du schon eingefroren bist, und heb dir Magie der Entzauberung/Göttliche Barriere für die Sekunde auf, in der der große Disable landet, statt sie auf einen Slow zu verbrennen. Wenn du derjenige bist, der CC anbringt, ziel auf die richtige Sperre: Silence einen Wraith oder Haze, um ihr Kit zu killen, während sie noch beschießbar sind, Disarm einen Gun-Carry (Fluch der Entwaffnung), um seinen DPS zu entzahnen, leg einen Fluch der Langsamkeit auf ein fliehendes Ziel, um seinen Flucht-Dash stillzulegen, und heb dir einen vollen Stun (Niederschlags verzögerte Sperre passt mit Airborne für einen längeren Halt) fürs Kill-Fenster auf. Und zum Schluss: Respektiere, dass Metallhaut nur Kugelschaden ausweicht und Ätherischer Schleier nur Zeit kauft — keins entfernt einen Stun, behandle sie also nicht als Cleanse.

Crowd control in playlive · ability + item set
Slow 96
Arctic Blast, Back Off!
Stun 33
Concussive Combustion, Crushing Fists
Immobilize / root 6
Binding Word, Captivating Read
Sleep 3
Naptime, Sleep Bomb
Silence 2
Silencer
Disarm 1
Tail Whack
Raw dataidentity & API

identity

id
mechanic_status_effects
slug
status-effects
category
status
flowStage
fighting
aliases
CC, Crowd Control, Debuff, Hard CC, Soft CC, Status, Stun, Sleep, Silence, Disarm, Slow, Root, Immobilisieren, Knockup, Knockback, Displacement, Tether, Fluch, Unaufhaltsam, CC-Immunität, Cleanse, Dispel, Debuff-Resist, Tenacity, Betäubung, Verlangsamung, Verstummung, Kontrolle, Unstoppable
sourcePath
manual:mechanics/status-effects
updatedAt
2026-06-06T00:00:00.000Z