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Dynamo Live

Dynamo

~44.3% WR ~9.4% pick
Moderate Pistole TeamplayerInitiatorGamechanger

Dynamo hält sich und seine Verbündeten am Leben, während er auf den richtigen Moment wartet. Nur wenige Dinge können einen Teamkampf mehr beeinflussen als ein gut koordinierter Einsatz von Singularität.

Signature abilities4
Kinetische Welle Quantenverschränkung Verjüngende Aurora Singularität ult at lvl 6
Ability 1
Kinetische Welle
26s
Instant cast

Dynamo löst eine energetische Welle aus, die sich entlang des Bodens bewegt, Spirit Damage zufügt und Gegner Knock Up.

1
Charges
5s
Charge cooldown
0.42s
Cast delay
115↑1.55
Damage
1AP +1 Aufladung — Charges +1
2AP Bei Treffer: 0% % Kugelresistenz und verlangsamt das Bewegungstempo für 0% s um 0% % — Bullet Resist Reduction -15%, Slow +30%, Slow duration +4%
5AP +115 Schaden und +16m m Einsatzreichweite — Damage +135, Stomp Range +20m
Ability 2
Quantenverschränkung
20s
Press

Dynamo kann kurzzeitig nicht anvisiert werden und teleportiert sich zum Zielort. Stellt beim Fähigkeitseinsatz Ausdauer wieder her. Alt Cast: Verbündete in der Nähe werden ebenfalls teleportiert.

10m
Cast range
1.4s
Duration
1AP Cast range +6m
2AP Cooldown -6s
5AP Reduziert nicht-ultimative Schwächungseffekte um 0 % Stellt 0 Aufladung für Fähigkeiten mit Aufladungen wieder her — Reduce Debuffs +50, Charge Replenish +1
Ability 3
Verjüngende Aurora
48s
Instant cast

Dynamo stellt während der Kanalisierung kontinuierlich Lebenspunkte für sich und seine Verbündeten in der Nähe wieder her. Spurten und Nahkampfangriffe unterbrechen die Kanalisierung nicht.

5s
Channel time
25
Healing Per Second
1AP Aura gewährt +0m m/s Bewegungstempo beim Kanalisieren — Movement Speed Bonus +4m, Movement Speed Bonus Duration +8s
2AP 48s s Abklingzeit und +5s s Dauer — Cooldown -20s, Channel time +1s
5AP Kann sich uneingeschränkt bewegen und Fähigkeiten einsetzen und heilt sich zus. um +0% % der max. LP pro Sek. — No Channel +1, Heal Max Health Percent +2.5%
Ability 4
Singularität
230s
Instant cast

Dynamo erschafft eine Singularität in seinen Händen, die Spirit DPS zufügt, Stun und Gegner in der Nähe heranzieht.

2.75s
Channel time
0.2s
Cast delay
75↑0.28
Schaden pro Sek.
1AP Vacuum Radius +2m
2AP Channel time +0.75s
5AP DPSPercent Health +6%
Guidehow to play

Dynamo ist ein Spirit-Support-Initiator, der das ganze Team mit Rejuvenating Aurora oben hält und dann einen Teamfight mit einem gut gesetzten Singularity-Schwarzloch wegputzt. Er gewinnt durchs Warten: Steht seine Ult, jagt er einen echten Fight oder einen Urnen-Stack und saugt die Gegner zu einem Haufen zusammen, den sein Team aufräumt; ist sie unten, heilt er, peelt mit Kinetic Pulse und farmt sicher. Die Pistole ist nur für Last Hits und Chip — jeder Punkt seines Payoffs skaliert mit Spirit. Mit Komplexität 2 ist er anfängerfreundlich, und das einzig Schwere ist, den Fight zu lesen und den Pull zu landen.

Early Game

Spiel die Lane als Duo, nicht als 1-gegen-1-Bully — Dynamos Pistolen-Burst ist zu schwach zum Brawlen, also last-hitte und denie mit der Gun und lass deinen Partner traden. Poke mit Kinetic Pulse: Es shreddet Kugelresistenz und slowt, dein Gun-Partner auf der Lane tradet also hart darüber, und du hältst euch beide mit Rejuvenating Aurora gesund. Kauf schnell Zusätzliche Aufladung für eine zweite Pulse, um Wellen zu clearen und den Poke zu doppeln, dann leg Mystische Erweiterung und Zusätzliche Magiekraft drauf, damit Welle und Heal beide skalieren. Respektier aggressive Gun-Bullys (Infernus, Wraith, McGinnis-Türme) — du hast null Kill-Pressure, bis Items und Ult stehen, also over-extende nicht, farm einfach und bleib voll.

Mid Game

Das ist dein Spike: Sobald Singularity mit Radius- und Cooldown-Items steht, fang an, Fights und Ganks zu erzwingen, vor allem rund um den neuen Urnen-Kreis auf der Mittelbrücke. Rotier rein, such einen Pull, und wenn du ihn verfehlst, zieh dich zum Farmen zurück — sitz nicht rum und klau Lane-Creeps, während du auf den Cooldown wartest. Größere Erweiterung und Schnelle Aufladung haben Priorität: Mehr Radius verzeiht dein Aim, und schnellere Ladungen bedeuten mehr Pulse und mehr Aurora-Uptime. Überlegene Dauer auf Singularity geimbut kauft dir extra Ticks und Lockdown. Hol dir den Auffrischer, sobald du ihn dir leisten kannst — aus einem Pick einen ganzen Wipe zu machen, ist der größte einzelne Power-Sprung auf dem Helden.

Late Game

Im Late bist du der Teamfight-Trigger und der beste Körper für Zone-Control an der King-of-the-Hill-Urne im ganzen Spiel. Halt Singularity für den Objective-Stack, leg den Follow-up deines Teams und Amp-Items drauf (Eskalierende Bloßstellung rampt den Schaden an allen Gefangenen hoch), dann Auffrischer in ein zweites Schwarzloch, damit nichts überlebt. Aurora plus Auffrischer lässt dich das ganze Bracket aus-sustainen. Die eine Disziplin: Singularity ist ein Channel und stirbt an Interrupts — Apollos Riposte, Knockdowns, Stuns und Silences canceln sie alle, also bait das CC oder kauf Unaufhaltsam/Schwächungsreduzierer, bevor du R in ein fettes Comp drückst. Mit 10 weniger Basis-HP quer durchs Roster in diesem Patch killt ein sauberer Pull einfach.

Combos & Tricks

Das Signature-Play ist Auffrischer oder Echo-Splitter für eine doppelte Singularity — pull, dann sofort die Überlebenden re-pullen, bevor sie sich verteilen, und fast nichts überlebt zwei Schwarzlöcher (der Auffrischer lädt auch Aurora neu, um dich mitten im Fight auf voll zu heilen). Bau den ersten Pull mit einem Kinetic-Pulse-Knockup auf, um die Gruppe zu bündeln und in die Luft zu heben, dann lass das Loch auf den Haufen fallen — der Kugelresistenz-Shred von Pulse lässt die Bullets deines Teams sie schmelzen. Nutz Quantum Entanglement, um untargetable hinter die gegnerische Backline zu blinken und aus einem Winkel zu ulten, mit dem sie nicht gerechnet haben, oder um nach dem Channel zu entkommen; sein T3 gibt eine Fähigkeits-Ladung zurück, du hast nach dem Blink also noch Pulse oder Heal. Slow erst das Prioritätsziel (Niederschlag oder ein Slow vom Mitspieler), damit es nicht aus dem äußeren Ring des Pulls rausläuft — das ist der häufigste Grund, warum eine Singularity 'verfehlt'. Auf Aurora-Rang 3 kannst du dashen, Nahkampf machen und parieren, ohne den Channel zu brechen, und sogar aus einem Haze-Schlaf heraus agieren, wenn Aurora schon lief.

Buildsbuy order matters
Laning1600

Sustain plus Singularity-Setup. Zusätzliche Aufladung für doppelten Pulse-Waveclear und Poke, Mystische Erweiterung für frühen Radius auf Pulse und die Ult, Zusätzliche Magiekraft und Mystische Explosion, damit Trades brennen, und Regen/Heilungsritus, damit du die Lane aus-sustainst und zum Umkämpfen da bleibst.

Mid Game3200

Cooldown und Dauer, um Fights zu erzwingen. Schnelle Aufladung für mehr Pulse- und Heal-Uptime, Größere Erweiterung für einen verzeihenden Radius, Überlegene Dauer, um den Pull zu strecken, Verbesserte Magiekraft zum Skalieren, plus eine Defensive — Magierüstung fürs spirit-lastige Meta (gegen Gun-Lanes auf Kugelrüstung wechseln) und Stiefel des Dauerläufers, um die Urne zu erreichen.

Late Game6400

Ult-Amp und Payoff. Der Auffrischer ist quasi Pflicht für die doppelte Singularity, der Echo-Splitter gibt ein zweites Schwarzloch mitten im Fight, Eskalierende Bloßstellung rampt Schaden über jeden Tick, Mystischer Hall echot einen AoE-Burst aus dem Pull, und Überlegene Abklingzeit plus Grenzenlose Magiekraft schließen die Kurve.

Situativ5000

Counter-Picks für den Channel. Unaufhaltsam garantiert Singularity durch CC, der Ätherische Schleier dodgt einen Burst und gibt dir dann Spirit und Resist, Niederschlag sperrt einen Dasher im Pull fest, der Schwächungsreduzierer kürzt die Stuns, die R canceln, und Metallhaut gibt ein kugelimmunes Fenster gegen Dive-Comps.

Tips & tricks
Steht R, such einen echten Fight; ist R unten, mach Heal-Bot, peel und respektier die Lücke — erzwing nichts ohne dein Schwarzloch.
Kauf Radius (Mystische + Größere Erweiterung) vor roher Power: Ein verzeihender Pull landet viel öfter als ein größerer, aber schlecht getimter.
Singularity ist ein Channel — bait Apollos Riposte, Knockdowns, Stuns und Silences, oder zünd Unaufhaltsam, bevor du sie in ein fettes Team committest.
Slow erst das Prioritätsziel; ein Movement-Slow hindert es daran, aus dem äußeren Ring des Pulls rauszuspazieren — Grund Nr. 1 für eine 'verfehlte' Ult.
Quantum Entanglement T3 gibt eine Fähigkeits-Ladung zurück, also blink hinter die Backline und hab trotzdem Pulse oder Heal bereit zum Nachsetzen.
Der Auffrischer macht doppelte Arbeit: eine zweite Singularity UND eine frische Aurora, um dich mitten im Fight wieder auf voll zu heilen.
Common questions

Dynamo auf Weapon oder Spirit?

Spirit, ganz klar. Die Pistole ist nur für Last Hits und Chip-Poke — jeder relevante Punkt Schaden und deine ganze Win Condition skalieren mit Magiekraft. Einen Gun-/Quantum-Entanglement-Carry-Build gibt's, aber das ist ein Nischen-Gimmick abseits des Metas.

Ist Dynamo gut für Anfänger?

Ja. Komplexität 2, eine simple Hitscan-Pistole und ein verzeihendes Support-Muster — heilen, peelen, warten. Das einzig Schwere ist, den Fight zu lesen und Singularity zu landen, und da wächst du mit der Zeit rein.

Wie lande ich Singularity zuverlässig?

Kauf Radius (Mystische + Größere Erweiterung), damit das Positioning verzeiht, bau sie mit einem Kinetic-Pulse-Knockup oder einem Quantum-Entanglement-Reposition auf, slow erst das Schlüsselziel, und drück sie nur, wenn dein Team sofort nachsetzen kann. Denk dran, es ist ein Channel — bait das CC, das sie cancelt, oder kauf es weg.

Was mache ich, wenn meine Ult unten ist?

Erzwing nichts. Heil mit Aurora, peel mit dem Slow von Pulse, farm sicher und halt die Position. Der Unterschied mit und ohne Singularity ist riesig, also spiel geduldig, bis sie zurück ist, und such dann den Urnen- oder Objective-Fight.

Profilevs roster
Health 92 Mobility 36 Burst 38 Sustain 49 Range 70 Ammo 59
Health 880
Regen 1.75/s
Move speed 6.7 m/s
Stamina 3
Burst DPS 48
Sustained 33.2
Range 58 m
Ammo 20
Primary weapon
Die Vonne-Kanone
Pistole
48
DPS
12.6
Bullet damage
3.8rps
Fire rate
20
Ammo
2.4s
Reload
33.2
Sustained DPS
62
Shots to down
23.06s
Time to kill
38
Weak-spot shots
252
Clip damage
vs 780 HP · body · no resist
Damage falloff100% → 10%
0m20m57.5m177.8m
Melee 50Light 116Heavy
Matchups

Wie es sich für einen Wissenschaftler gehört, war Professor Dynamo schon immer sehr wissbegierig. Als sich eines Tages im Central Park ein Riss in der Raumzeit öffnete, war er als Erster vor Ort, um ihn zu untersuchen. Dass ein solch majestätischer Anblick sein Leben verändern würde, hatte er zwar erwartet, allerdings mehr im übertragenen Sinne – ein atomisierter, zu einem winzigen, sterbenden Stern reduzierter Körper lag jenseits seiner Vorstellungskraft.

Doch obwohl sein Körper nicht mehr ist, leben sein Geist und seine Wissbegierde weiter. Als ordentlicher Professor am Columbia College versucht Dynamo, mehr über seinen Zustand in Erfahrung zu bringen und weiterhin seiner Lehrtätigkeit nachzukommen. Schließlich möchten zukünftige Wissenschaftler inspiriert werden.

Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.

Update history34
  • Kinetische Welle T2 reduced from -18% Bullet Resistance to -15%
  • Kinetische Welle spirit scaling reduced from 1.65 to 1.55
  • Quantenverschränkung T3 changed from dispelling non-ult debuffs to reducing the duration of non-ult debuffs by 50%
  • Kinetische Welle spirit scaling reduced from 1.8 to 1.65
  • Quantenverschränkung cooldown increased from 19s to 20s
04-10-2026 Update11. Apr. 2026
  • Quantenverschränkung cooldown increased from 16s to 19s
03-21-2026 Update21. März 2026
  • Ammo increased from 18 to 20
  • Kinetische Welle spirit scaling reduced from 2.1 to 1.8
  • Kinetische Welle width increased from 5m to 5.5m
  • Kinetische Welle T3 increased from +16m Range to +20m
  • Quantenverschränkung T3 now also replenishes 1 charge for charged abilities (half effect on allies)
  • Bullet damage increased from 12.2+0.44 to 12.6+0.5
  • Kinetische Welle cooldown increased from 22s to 26s
  • Kinetische Welle damage increased from 90 to 115
  • Kinetische Welle range reduced from 20m to 16m
  • Kinetische Welle range no longer increases with spirit scaling
01-30-2026 Update30. Jan. 2026
  • Verjüngende Aurora T3 reduced from 2.5% to 2% (was previously being reduced)
  • Singularität max HP damage reduced from 1.5% to 1%
12-16-2025 Update16. Dez. 2025
  • Kinetische Welle spirit scaling range reduced from 0.2 to 0.1
  • Health regen reduced from 2.5 to 1.75
11-21-2025 Update21. Nov. 2025
  • Base regen increased from 2 to 2.5
  • Kinetische Welle range increased from 15m to 20m
  • Kinetische Welle cooldown reduced from 26s to 22s
Raw data & APIopen JSON from the client
dynamoslug11heroIddynamocodeName2complexityfalsenewPlayer2026-06-06T16:23:38.392ZupdatedAt