Viscous wirft einen Schleimball, der Schaden zufügt und eine Schleimpfütze hinterlässt, die das Bewegungstempo der Gegner im Wirkungsbereich verlangsamt.
Live
Viscous ärgert seine Gegner durch geschicktes Ausweichen und den strategischen Einsatz von Heilung, sodass er auch den brutalsten Angriffen seiner Gegner standhalten kann.
Glibber
→
viscous_restorative_goo
→
Glibberfaust
→
Schleimkugel
ult at lvl 6
Viscous wirft einen Schleimball, der Schaden zufügt und eine Schleimpfütze hinterlässt, die das Bewegungstempo der Gegner im Wirkungsbereich verlangsamt.
Viscous materialisiert eine Glibberfaust, die jeden Spieler im Wirkungsbereich trifft und Knock Up. Getroffene Gegner erleiden Melee Damage und werden verlangsamt. Viscous und Verbündete können ihre Bewegung in der Luft besser kontrollieren.
Viscous verwandelt sich in eine große Schleimkugel, die Gegnern beim Zusammenstoß Schaden zufügt und diese betäubt. Die Schleimkugel gewährt große Mengen an Kugelresistenz und Magieresistenz, prallt von Wänden ab und erlaubt Viscous, doppelt zu springen.
Viscous ist ein spirit-lastiger Disruptor mit Rettungsknopf: Restorative Goo (The Cube) frisst eine komplette gegnerische Combo und spuckt dich oder einen Ally mit vollem Leben wieder aus, während Splatter poket und Goo Ball eine geklumpte Backline per Wand-Flipper in einen Stun-Lock prügelt. Die geworfene Knarre ist schwach — die ist für Last Hits, Denies und zum Proccen von On-Hit-Items da, nicht zum Carryen — dein ganzer Schaden kommt aus Splatter und Spirit-Skalierung. Er gewinnt, indem er Fights kippt, nicht indem er 1-gegen-9 spielt: gewinn die Lane über Sustain, lösch ein squishy Ziel mit einem Puddle-Punch-Burst, oder ankere das Team, indem du den Carry per Cube rettest und den Urn-Kreis zonest. Niedriger Einstieg (Poke + Cube), sehr hohes Ceiling (Goo-Ball-Wandflipper, Frogpunch) und ehrlich situativ diesen Patch — eher Comfort-/Flex-Pick als Meta-Tyrann.
Spam Splatter auf Cooldown — es ist dein Wave-Clear, dein Poke und der Proc-Trigger für jedes Spirit-On-Hit-Item, und der Pfützen-Slow lässt dich jeden Trade gewinnen oder rausgehen. Du kannst es sogar nach hinten feuern, um eine Slow-Spur zu legen und aus einem Gank rauszukiten. Restorative Goo (The Cube) ist ab Minute eins dein Trade-Gewinner und Panikknopf: bait eine committete Combo, zünd The Cube und komm auf der anderen Seite voll raus, während sie ihren Burst verschwendet haben — nebenbei ist es ein kleiner Reposition. Denk dran: Puddle Punch zählt als Nahkampftreffer, also triggern Magieschlag und Nahkampflebensraub auf Distanz darüber, das sichert Last Hits und chippt den Gegner gratis. Die Lane ist nach dem patchweiten -10-Basis-HP squishyer denn je, also respektier Burst-Lanes (Infernus, Seven, Wraith poken dich runter); erste Käufe gehen auf Sustain plus einen Spirit-Proc, damit du die Lane über Value gewinnst, statt all-in zu gehen.
Dein Power Spike ist Splatter auf Stufe 3 (Spirit-Stacking) plus deine ersten ein, zwei Amp-Items. Fang an zu rotieren und Picks auf isolierte Supports und Farmer zu forcen, und priorisier den überarbeiteten Urn-Kreis — der ist wie für dich gemacht: roll Goo Ball rein, stunn jeden, der contestet, dann Cube, um ihren Burst im Ring auszusitzen. Nutz The Cube proaktiv, nicht nur reaktiv: leg es auf einen channelnden Ally (Seven-Ult, eine McGinnis-Turret-Wall, eine Bebop-Bombe) und es schildet ihn mitten im Cast, ohne den Channel zu unterbrechen. Lern auch den gegnerischen Tell — cubest du einen Gegner, um einen Spike zu negieren, kann dein Team disengagen, aber er kommt mit vollem Leben raus, also mach das nur, um einen bestimmten Burst zu negieren oder einen Clutch-Save zu kaufen, nie für Value-Schaden.
Im Late Game bist du Teamfight-Initiator und Peeler. Eröffne mit Goo Ball im Korridor oder auf eine geklumpte Backline für den Impact-Stun, setz mit Puddle Punch und Splatter nach und halt immer einen Cube für den Carry in der Tasche. Mit Cooldown- und Charge-Items kommen deine Combos so schnell zurück, dass du zur Dauernervensäge wirst — re-stunnen, re-poken, re-cuben. Die Win-Bedingung ist Stallen und Objectives kippen: sei im Cube und im Goo-Ball-Resist auf dem Urn-Kreis, beim Patron-Push oder Schrein-Contest praktisch unkillbar, während dein Spirit-Poke jeden chunkt, der nach vorne tritt. Du löschst selten einen Teamfight komplett aus; du lässt den gegnerischen Engage ins Leere laufen und hältst deinen Damage Dealer lang genug am Leben, um aufzuräumen.
Burst-Opener: Puddle Punch zuerst (es procct Magieschlag und shreddet Spirit-Resist), dann Splatter, und mit Mystische Explosion obendrauf ist das ein explosiver früher All-in auf ein squishy Ziel. Echo-Doppelschlag: Echo-Splitter castet Splatter sofort nochmal für Pfützen am Stück (doppelter Burst plus fette Slow-Zone), oder feuert einen Goo-Ball-/Puddle-Punch-Impact für einen zweiten Stun nach. Goo-Ball-Flipper: in engen Korridoren, kleinen Räumen oder dem Urn-Kreis lässt du den Ball von den Wänden abprallen, um dasselbe Ziel immer wieder zu rammen — der Impact-Stun greift erneut und sperrt sie viel länger, als ein Cast vermuten lässt. Teleport-Stein-Re-Stun: mitten im Goo Ball killt der Teleport-Stein deinen Schwung, sodass du zurück auf den Gegner fällst und ihn erneut stunnst — kette das für einen Fast-Lock. Frogpunch: Puddle Punch gegen eine Wand casten, davon abprallen, dann sofort Raketenstiefel, um dich für Rotationen und Engages eine riesige Distanz zu schleudern. Und immer: Cube auf den Channel zum Schützen, Cube auf den Gegner nur, um einen bestimmten Spike zu negieren.
Mystische Explosion
Magieschlag
Zusätzliche Aufladung
Nahkampflebensraub
Heilungsritus
Zusätzliche Ausdauer
Sustain plus ein Spirit-Proc, damit du die Lane über Value gewinnst. Mystische Explosion ist dein bester früher Splatter-/Punch-Spike; Magieschlag löst über Puddle Punch (Nahkampf) aus und shreddet Spirit-Resist; Zusätzliche Aufladung verdoppelt deinen Poke und deine Proc-Uptime; Nahkampflebensraub heilt dich auf Distanz über Punch; Heilungsritus und Zusätzliche Ausdauer decken Resets und Gank-Dodging ab.
Verbesserte Magiekraft
Mystische Schwachstelle
Abklingzeitraffer
Verlängerte Dauer
Magielebensraub
Magierüstung
Skalier Splatter und fang an zu brawlen. Verbesserte Magiekraft hebt jede Fähigkeit; Mystische Schwachstelle ampt deinen ganzen Spirit-Follow-up, nachdem Splatter taggt; Abklingzeitraffer und Verlängerte Dauer füttern das komplett cooldown-hungrige Kit und strecken deine Slows, Cube und Goo Ball; Magielebensraub macht aus Poke Sustain und Magierüstung hält dich im Nahkampf am Leben im spirit-lastigen Juni-Meta.
Überlegene Abklingzeit
Schnelle Aufladung
Echo-Splitter
Grenzenlose Magiekraft
Mystischer Hall
Magiebrand
Unermüdlicher Burst und Uptime. Überlegene Abklingzeit ist der Core-CDR-Spike für nahezu konstantes Splatter, Cube und Ball; Schnelle Aufladung gibt extra Ladungen für Burst-Ketten; Echo-Splitter doppelt Splatter oder re-stunnt; Grenzenlose Magiekraft ist dein Schadensceiling; Mystischer Hall macht aus jedem Cast AoE-Druck; Magiebrand bringt Anti-Heal und einen DoT für die langen Brawls.
Nach Lobby picken. Teleport-Stein repositioniert für Re-Drop-Stuns und Frogpunch (auch eine Clutch-Flucht); Raketenstiefel schaltet die Frogpunch-Rotationstech frei; Niederschlag antwortet auf gegnerische Mobility-/Channel-Ults; Verfall ist schweres Anti-Heal gegen Lifesteal-Comps; Ätherischer Schleier ist neben dem Cube ein zweites unberührbares Fenster, um eine Schlüssel-Ult zu dodgen; Schwächungsreduzierer verkürzt gegnerischen CC, damit deine Combo und Flucht nicht ausgesperrt werden.
Waffen- oder Spirit-Viscous?
Spirit, ganz klar. Die Knarre ist ein langsamer, bogenfliegender Klecks mit wenig DPS — nimm sie nur für Last Hits, Denies und zum Proccen von On-Hit-Items. Bau Spirit: Mystische Explosion in Verbesserte/Grenzenlose Magiekraft, Überlegene Abklingzeit und Echo-Splitter. Der einzige waffenartige Flavor ist ein Puddle-Punch-Proc-Hybrid (Magieschlag, Nahkampflebensraub), und selbst das ist eigentlich ein Spirit-/Nahkampf-Mix.
Ist Viscous gut für Einsteiger?
Zum Anfangen ja, zum Mastern nein. Splatter-Poke plus Cube-Save gewinnt Lanes fast ohne Mechanics, also ist er bei Komplexität 2 einsteigerfreundlich. Aber die Payoff-Fähigkeiten — Goo-Ball-Wandflipper, Teleport-Stein-Re-Stuns, Frogpunch — haben ein steiles Skill-Ceiling, das echtes Üben braucht.
Ist Viscous nach den Goo-Ball- und Puddle-Punch-Nerfs noch viable?
Er ist diesen Patch ein situativer Comfort-/Flex-Pick (low-C, ~46–47 % WR), kein S-Tier. Aber das Juni-Meta mit Spirit-Schaden und Mobility plus das Urn-King-of-the-Hill-Rework passen zu ihm. Setz auf Cube-Saves, Splatter-Spirit-Skalierung und Goo-Ball-Zoning, statt einen Perma-Stun-Delete zu erwarten.
Wie nutze ich Goo Ball richtig?
Roll ihn nicht auf offenem Feld aus, wo er nichts bringt. Spar ihn dir für Fights in Korridoren, Räumen oder dem Urn-Kreis, triff eine geklumpte Gruppe für den Impact-Stun und prall von Wänden ab (oder Teleport-Stein), um den Lockdown zu verlängern — dann setz mit Puddle Punch und Splatter nach.
Das Bermudadreieck ist keine Legende, sondern ein Schattenriss tief unter dem Atlantischen Ozean. Die meisten Wesen, die durch dieses astrale Tor kamen, waren harmlos (wie Nessie). Doch jetzt wird das Meer von einem dunklen und räuberischen Monster heimgesucht, das nur als „der Widersacher“ bekannt ist – und die Meeresbewohner in Angst und Schrecken versetzt.
Einer dieser Bewohner, eine Seeanemone mit übernatürlichen Kräften, ist fest entschlossen, etwas dagegen zu unternehmen. Viscous durchquert die Oberfläche mithilfe eines ektoplasmischen Glibberkörpers und versucht verzweifelt, den Patron zu beschwören, um die Tiefe vor dem Grauen zu bewahren, das dort lauert.
Win rate, skill order, builds and matchups are sample until the match API lands. Abilities, weapon math and the stat profile are real client data.